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그 게임만의 특별한 메카닉, 기믹 만들기 (1) - 게임의 컨셉과 어울리는 캐릭터 만들기

    목차
독창적인 게임의 기준이란 그 게임의 개성적인 그래픽이 될 수도있고, 감동적인 스토리 라인이 될 수도 있습니다.

이 글에서 살펴볼 내용은 '그 게임만의 특별한 메카닉'입니다.
게임의 메카닉이란 가장 기본적으로 그 게임의 컨셉을 만들 수 있는 '조작 방식'이나 '레벨 디자인' 등이라고 말 할 수 있습니다.

예를들어, 슈퍼 마리오 시리즈의 최신작인 '슈퍼 마리오 오디세이'에서는 마리오의 모자 던지기가 이 게임만의 메카닉이라고 할 수 있습니다.
플레이어들은 이 게임을 하면서 모자를 던지는 행위와 다른 오브젝트 들을 캡쳐하는 것을 가장 많이 사용하고, 이 게임의 매력이라고 생각할겁니다.


그 게임만의 특별한 메카닉을 만드는 것은 게임의 그래픽, 스토리 텔링보다 더 중요합니다.
물론 그 게임의 첫 인상을 주는 것은 게임의 그래픽적 요소일 순 있지만, 결국 게임을 플레이 한다는 것은 게임을 감상하는 것이 아니기 때문입니다.

게임은 영화와 달리 플레이어들이 직접 작동하고 그것에 대한 반응의 집합이라고 할 수 있기 때문에, 플레이어들이 게임을 어떻게 조작하는지에 대한 재미를 추구해야 합니다.

그렇기 때문에, 게임은 게임의 중심 메카닉을 먼저 정한 후에, 게임의 그래픽적 특징, 캐릭터의 개성을 그 게임의 중심 메카닉에 어울리게 정해야 합니다.


닌텐도의 스플래툰이라는 게임은 개발 초기 단계에 오징어라는 캐릭터를 사용하지 않았습니다. 스플래툰은 먼저 물감이 담긴 총을 쏜다는 컨셉을 잡고 직사각형의 캐릭터를 만든 후에, 토끼나 인간의 캐릭터를 잡아보기도 했습니다.
하지만 결국은 먹물을 쏜다는 것과 물총의 의미가 만나 오징어 캐릭터가 탄생하게 되었습니다. 스플래툰은 닌텐도의 가장 인기있는 IP중 하나가 되었습니다.

CDPR의 위쳐 시리즈의 '위쳐'들과 닌텐도의 많은 캐릭터들 (커비, ARMS 등)의 캐릭터들이 그 게임의 중심 기믹과 어떤 연관성을 지니고 있는지 우리는 바로 알 수 있을 것이고, 그런 캐릭터 디자인에 대해 누구도 '왜 하필 이렇게 디자인 했을까?'라고 말할 수 없을 것입니다.

지난 2016년, 우리나라의 넥슨에서 개발한 FPS게임인 서든어택2의 경우는 현실적인 FPS게임을 컨셉으로 잡고 나온 게임임에도 불구하고, 게임의 컨셉과 맞지 않는 캐릭터를 설정했고, 결과는 참혹했습니다.


 ▲잉크가 담긴 물총을 쏘는 캐릭터인 잉클링(Inkling)

▲팔이 늘어난다는 컨셉의 ARMS

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