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왜 게임 컨트롤러는 A, B, X, Y를 사용할까?

 XBOX나 닌텐도의 컨트롤러를 보면 A, B, X, Y의 알파벳으로 버튼을 구분하는 것을 알 수 있습니다. 근데 왜 하필 ABCD도 1234도 아닌 ABXY일까요? 이 버튼 배열을 처음 시작한 것은 닌텐도의 SNES입니다. SNES에서 처음으로 오른쪽의 버튼들을 4가지로 늘렸는데, 이때 추가된 것이 X와 Y버튼이었습니다. 사실 특별한 이유는 없고 X와 Y버튼이 추가되면서, 기존의 A, B 버튼들과 구분하기 위해 X Y로 만들어졌다는 것이 가장 근거가 있습니다. 아마 처음 SNES를 개발할 때, ABCD는 너무 재미가 없다거나, B,C,D는 비슷하게 생겨서 헷갈릴 수도 있거나,  등의 여러 이유가 함께 작용하지 않았나싶네요. 그리고 또 하나 재미있는 점은 닌텐도와 XBOX의 A, B 버튼의 방향이 반대로 되어 있다는 점 입니다. 닌텐도는 오른쪽이 A이고, XBOX는 왼쪽이 A버튼이죠. 이것도 그렇게 큰 이유는 없습니다. 닌텐도는 일본 기업이기 때문에 처음 NES를 개발할 때, 오른쪽에서 왼쪽으로 A와 B를 만들었습니다. 하지만 미국은 왼쪽부터 읽기 때문에 A, B가 반대로 된 것입니다. 최근에는 VR등 새로운 기술들의 개발과 함께 게임 컨트롤러들 또한 다양한 방향으로 변화하고 있습니다. 이렇게 새롭게 생겨나는 여러 컨트롤러들 또한 A, B, X, Y의 버튼들을 계속 사용하게 될 것인지 궁금해지네용

가장 대중적인 게임 엔진 중 하나인 유니티 엔진에 대해서

  2005년 경에 출시한 유니티 엔진은 현재 명실상부 세계에서 가장 많이 사용하는 게임 엔진 중 하나가 되었습니다. 최근 유니티 2020버전이 출시되었고, 레이 트레이싱 등 많은 차세대 기술들을 도입하고 에픽 게임즈의 언리얼 엔진과 함께 PC, 모바일, 콘솔 등 수 많은 분야들에서 두각을 나타내고 있습니다. 유니티 엔진의 시작은 2005년에 게임 개발을 더 대중적으로 만들자는 취지로 데이비드 헬가슨, 조와치 앤티, 니콜라스 프란시스가 맥OS X 기반으로 제작했습니다. 2006년에는 애플의 Apple Design Awards에서 Mac OS X Graphics 활용 부문에서 2위를 차지하기도 했습니다. 그리고 유니티는 실시간 그림자, direction light, 비디오 재생 등 여러 기능을 추가한 2.0버전이 출시되었고, 3.0, 4.0, 5 등등 여러 버전을 거쳐 현재의 유니티가 탄생하게 되었습니다. 현재의 유니티는 물리 엔진, 실시간 글로벌 조명, 파괴 효과, 레이 트레이싱 등 여러 차세대 기술을 도입하고, 벌칸 API, 구글 데이드림, 뷰포리아, 닌텐도 스위치 등의 여러 접근성 및 편의성을 증강하고 있습니다. 또한, 유니티 에셋 스토어나 유니티 공식 문서들이 굉장히 잘 되어있기 때문에 1인 개발 또한 유리한 편에 속합니다. 유니티 엔진은 C# 스크립트를 사용하고, 대부분 소규모 프로젝트, 인디 게임, 모바일 게임 등에 주로 쓰이고 반대로는 언리얼 엔진을 사용하고 있는 추세입니다. 위에 적었던 많은 기능들이 있음에도 불구하고, 언리얼 엔진에 비해 지원하는 기능들이 적고, 엔진의 최적화가 부족하기 때문입니다. 특히 멀티스레드 지원 부분이 크게 작용하는데, 유니티 엔진은 멀티코어를 제대로 지원하지 않기 때문입니다. 그럼에도 불구하고 유니티 엔진은 누구나 간편하게 게임을 제작할 수 있다는 점에서 크게 성공하고 있고, 블리자드의 하스스톤, 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드 : 와일드 리프트 등 중대규모 프로젝트에도 꾸준히 사용되고 있습니다. 하스스톤 리그...

로그라이크 게임의 변형들

로그-라이크(Rogue-Like)게임이란 이름 그대로 1980년에 등장한 'Rogue'라는 아스키 코드를 이용한 게임과 그 게임 형식을 이어받은 게임들을 의미합니다. 'Rogue'게임 화면 보통 로그라이크게임의 특징이라 하면 영구적 죽음이라는 것이 있습니다. 플레이어가 게임 오버 되면 저장되는 데이터가 없이 모든 것이 끝나는 것입니다. 그 때문에 플레이어들은 게임을 플레이 하면서 선택 하나하나에 큰 중요성이 있고, 그에 따라 매우 신중하게 게임을 하게 됩니다. 그래서 로그라이크 게임만의 긴장감, 선택의 신중함 등이 있기 때문에 팬층이 매우 두터운 장르이기도 합니다. 역사가 매우 오래된 장르이기도 하기 때문에 'Dungeon Crawl', 'Net Hack'등 정통적인 로그라이크 게임에서 벗어나 여러가지 변형된 로그라이크 게임들도 생겨났습니다. 이런 게임들은 보통 로그라이크의 '영구적인 죽음'이라는 개념을 채용하여 긴장감을 유발시킨 게임들이 많습니다. 최근 얼리 엑세스로 후속작이 나온 'Risk of Rain'이라는 게임은 그런 점을 잘 활용했습니다. 플레이어의 캐릭터가 죽으면 그대로 게임이 끝이기 때문에 플레이어는 매우 신중하게 플레이 해야하지만, 수 없이 몰려오는 적들과 시간이 지날 수록 난이도는 점점 높아지기 때문에 빨리 탈출해야 하지만 그만큼 보상은 줄어드는 등의 시스템들이 서로 어우러져 플레이어를 정신 없게 만듭니다. 'Rogue Legacy'에서 영감을 받아 국내의 대학생들이 개발한 것으로 유명해진 'Dungreed'라는 게임 역시 비슷하지만 로그라이크 게임이 점점 변형되어 로그 레거시와 이 게임에선 '영구적인 죽음'과는 다른 점이 있습니다. 캐릭터가 죽어도 얻었던 보상으로 캐릭터나 마을을 업그레드 할 수 있다는 점입니다. 그렇기 때문에 플레이어들은 죽...

게임 스트리밍 서비스의 미래

2019년 3월 20일에 공개된 구글의 '스타디아'라는 게임 스트리밍 서비로 인해 게임 스트리밍 서비스가 큰 화두가 되었습니다. 게임 스트리밍 서비스란 '클라우드 컴퓨팅'을 이용해 플레이어들이 게임을 따로 설치하지 않고, 기업에서 제공하는 서버가 게임 파일 및 연산 등을 모두 처리합니다. 플레이어의 PC나 플랫폼은 조작에 발생하는 신호 및 화면만 송출하기 때문에 게임의 사양에 관계 없이 게임을 플레이 할 수 있다는 것이 큰 장점입니다. 또한, 불법 복제의 방지, 핵 방지, 설치를 안해도 된다는 점에서 기존의 게임 설치 방식과는 다른 많은 장점이 존재합니다. 'Stadia 공식 Recap 영상' 이런 게임 스트리밍 서비스는 고성능 PC가 충분히 보급되지 않은 대부분의 사람들에게 큰 영향을 끼칠 것으로 보입니다. 또한, NVIDIA나 AMD, INTEL 등 그래픽카드 등의 컴퓨터 부품을 제공하는 업체에도 상당한 영향을 줄 수 있을 것이고, 대부분의 게임 개발 업체에서도 눈 여겨 보고 있을 것입니다. 실제로, 닌텐도, MS, 베데스다 등에서 줄줄히 게임 스트리밍 서비스를 지원하겠다고 발표 하기도 했습니다. 현재 스트리밍 서비스를 제공하는 업체 중 가장 활발한 것이 소니의 'Playstation Now'이기 때문에 PS Now의 예를 한번 보겠습니다. Playstation Now는 현재 한국에선 플레이 할 수 없고 타 주요국에서 제공되고 있는 PS4와 PC에서 제공하는 게임 스트리밍 서비스입니다. PC에서 PS의 독점작들을 플레이 할 수 있다는 점에서 사람들에게 큰 관심을 모았습니다. 또한 저사양 PC에서도 인터넷 회선만 잘 돼있다면 고사양의 게임들을 즐길 수 있고, 생각보다 지연 시간이 적었다는 점에서 많은 호평을 받기도 했습니다. 하지만 PS Now에도 여러가지 단점이 존재 했습니다. 먼저, 720p해상도 고정, PS Now는 1080p이상의 해상도를 지원하지 않...

새로운 안티 에일리어싱(Anti-Aliasing) 기술인 DLSS(Deep Learning Super Sampling)

우리가 흔히들 말하는 '좋은 그래픽'의 기준은 여러가지가 될 수 있습니다. 화려한 셰이더, 높은 해상도 등이 있죠. 그 중에 하나는 '계단 현상'이 없는 이미지가 될 수도 있습니다. 계단 현상은 모든 디스플레이들이 네모의 픽셀을 가지고 있기 때문에 어쩔 수 없이 일어나는 현상입니다. 계단 현상은 사용자가 보기에 매우 안좋습니다. 그래서 생겨난 그래픽 기법이 안티 에일리어싱(Anti-Aliasing)입니다. 제가 전문가가 아니라서 어떤 원리인지는 자세히 설명드릴 순 없지만 기존의 안티 에일리어싱 기법들은 TAA(Temporal Anti-Aliasing), FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing) 등 매우 많은 종류의 기법들이 있습니다. 하지만 최근 엔비디아의 GeForce RTX시리즈가 발표되면서 DLSS(Deep Learning Super Sampling)이라는 기술이 발표되었습니다. 기존의 TAA와 DLSS의 차이 DLSS는 말 그대로 딥 러닝을 이용하여 인공지능이 스스로 판단하여 적절한 색상과 값을 판단하고 학습하면서 안티 에일리어싱을 하는 방식입니다. DLSS는 그 특성상 기존의 TAA등과 같은 기법에 비해 훨씬 적은 연산량을 필요로 합니다. TAA는 품질이 매우 훌륭하지만 시간에 따라 변화하는 이미지를 사용하기 때문에 이미지가 흐려지는 현상이 생길 수도 있고, 정지된 이미지에선 효과를 보기 어렵습니다. 하지만 DLSS는 비교적 안티 에일리어싱의 효과는 적은 경우도 있지만 그 방식이 다르기 때문에 그런 단점이 생기지 않습니다. 엔비디아의 새로운 그래픽카드인 RTX 시리즈는 RT 코어와 텐서 코어라는 새로운 프로세서가 장착되어있습니다. 그 중 RT 코어는 레이 트레이싱(Ray-Tracing)을 담당하고 바로 텐서 코어가 DLSS를 담당하게 됩니다. 기존의 안티 에일리어싱과는 달리 따로 프로세서를 사용하기 때문...

차세대 그래픽의 기준 레이 트레이싱(Ray Tracing)과 GeForce RTX

최근 게임 그래픽 기술의 발달로 날이 갈 수록 게임의 그래픽은 발달하고 있었습니다. 하지만 어느정도까지 올라오자 점점 한계에 부딪쳤고, 새로운 그래픽 기술이 필요로 하던 중 NVIDIA에서 새로운 그래픽카드인 GeForce RTX시리즈를 발표했습니다. 그래픽의 재창조(Graphics Reinvented)라는 타이틀을 달고 등장한 RTX시리즈는  기존의 엔비디아 그래픽 카드와는 달리 갑자기 2000번대로 뛰었고, 브랜드도 GTX에서 RTX로 변경되었습니다. RTX 시리즈는 1000번대보다 성능 향상에 더불어 Ray-Tracing과 DLSS라는 새로운 그래픽 기법이 사용 가능하다고 발표했습니다. 그래서 이름도 Ray-Tracing의 R을 따와 RTX로 지었습니다. 기존의 3D 그래픽 기술은 플레이어의 눈을 속이는 것에 중점을 두었습니다. 하지만 레이 트레이싱은 가장 간단하지만 가장 정확한 방식의 렌더링입니다. 레이 트레이싱이라는 기술은 전역 조명(Global Illuminatuin)의 표현 기법 중 하나로,   1980년 미국의 'Turner Whitted'가 'An improved illumination model for shaded display' 라는 논문에서 처음 발표했습니다.  그래서 대부분의 레이 트레이싱 기법을 'Whitted'스타일의 레이 트레이싱이라고도 합니다. 레이 트레이싱이란 말 그대로 광선(Ray)를 추적(Tracing)하는 기술입니다. 이는 픽셀 하나하나를 통과하는 광선을 역으로 추적하는 방식으로 현실과 가장 비슷한 렌더링 기법입니다. 하지만 이 기법은 픽셀 하나하나의 광선을 계산해야 하기 때문에 연산량이 매우 높았습니다. 기존의 기술로 레이 트레이싱을 구현 해보면 매우 심한 프레임 드랍과 노이즈가 발생하였습니다. 그래서 실시간으로 상황이 변하고 연산량이 매우 높은 게임 환경에선 사용이 불가능했고, 흔히들 말하는 스타워즈 스톰 트루퍼의 갑옷 등 렌더링 시간에 제약이 없는 ...

게임안의 불쾌한 골짜기들(Uncanny Valley)

최근에 저는 TV에서 '알리타 : 배틀엔젤'라는 영화의 광고를 봤습니다. 제가 조금 예민하게 느꼈던건진 모르겠지만, 그 영화에서 본 '알리타'라는 이름의 사이보그 소녀 캐릭터는 비정상적으로 큰 눈을 가져 저에게 불쾌함, 약간의 혐오감을 주었습니다. 영화 '알리타: 배틀엔젤' 로봇 등의 어떤 것들이 인간을 어설프게 닮을 수록 불쾌함이 커진다는 일본의 로봇 공학자 '모리 마사히로'의 'Uncanny Valley'라는 논문이 있습니다. 이것은 사람의 모습에 크게 벗어나면 불쾌함이 적지만(디즈니 등의 애니메이션 캐릭터), 점점 사람의 모습에 가까워지면서 갑자기 불쾌한 기분이 느껴지는 구간이 생긴다는 것을 설명했습니다. 위의 그래프를 보면, 갑자기 그래프가 떨어지는 구간을 볼 수 있습니다. 이 구간이 사람들이 혐오감을 느낄 수 있는 '불쾌한 골짜기'입니다. 이 현상이 발생하는 이유로는 인간과의 이목구비 비율의 차이나 등속, 대칭의 움직임 등등이 있다고 합니다. 이런 현상은 3D모델링 등 디스플레이안에서도 일어날 수 있기 떄문에 분명 게임에서도 존재합니다. 가장 유명한 예시로는 최근 '디트로이트 : 비컴 휴먼'으로 큰 사랑을 받고 있는 '퀀틱 드림'에서 개발한 '헤비 레인'입니다. 이 게임은 캐릭터의 모델링, 모션을 모두 모션 캡쳐방식으로 제작해 그 당시에 매우 훌륭한 그래픽을 자랑했었습니다. 하지만 게임이 발매하기 전 공개된 영상에선 몇몇 사람들이 게임의 캐릭터들이 불쾌하다는 느낌을 받았습니다. '헤비레인'의 캐릭터 ▲'헤비레인' 출시 전 영상 최근에는 기술의 발전으로 불쾌한 골짜기를 유발하는 그래픽을 가진 게임들은 거의 없다시피합니다. 위에서 본 헤비레인의 제작사의 최신작인 '디트로이트 : 비컴 휴먼'에서는 매우 훌륭한 그래픽으...

'마그나복스 오디세이'부터 '조이콘'까지, 게임 컨트롤러의 역사 (3) - 'NDS'부터 '조이콘'까지

'마그나복스 오디세이'부터 '조이콘'까지, 게임 컨트롤러의 역사 'NDS '부터 '조이콘'까지 2004년 'NDS' 'NDS'는 휴대용 게임기에 터치 스크린을 더했습니다. 이것은 플레이어들에게 조금 더 직관적인 조작을 제공할 수 있었고, 무엇보다 터치 스크린을 통해 수 많은 혁신적인 게임들을 만들 수 있었습니다. 예를 들어, '리듬 세상'이라는 게임은 'NDS'의 터치 스크린과 그 손맛을 가장 잘 어울리게 만들었고, 제가 많이 즐겨하던 '만져라!'시리즈도 정말 재밌게 플레이했습니다. 'NDS'의 터치 스크린 조작은 미니 게임들을 만드는 'KETCHAPP'의 게임들같이 현대의 스마트폰 게임의 원형이라고 볼 수 있습니다. 2005년 'XBOX 360 컨트롤러' PC용 게임 패드의 대표격인 'XBOX'의 컨트롤러의 초기는 매우 거대하고 불편한 컨트롤러였습니다. 하지만 후속작인 'XBOX 360'의 컨트롤러는 유저 친화적이고, 직관적은 모양을 가지고 있습니다. 'XBOX 360 컨트롤러'는 PC를 공식적으로 지원했고, 'x-input'이라는 독자적인 입력 방식을 선택해 많은 호평을 받았습니다. 또한, 'LT'와 'RT'키는 총의 방아쇠 모양을 본따 만든 아날로그 트리거는 FPS게임이나 레이싱 게임을 즐기는 사람들에게 손맛이 배가 되는 컨트롤러였습니다. 후에 출시될 'XBOX ONE'컨트롤러 또한 PC환경에서 가장 많이 사용되기도 하고, 현대 게임 컨트롤러하면 'XBOX'의 컨트롤러가 생각되는 게임 컨트롤러의 대표입니다. 'XBOX ONE S'컨트롤러 2006년 ...

'마그나복스 오디세이'부터 '조이콘'까지, 게임 컨트롤러의 역사 (2) - '슈퍼 패미컴 컨트롤러'부터 '듀얼쇼크'까지

'마그나복스 오디세이'부터 '조이콘'까지, 게임 컨트롤러의 역사 '슈퍼 패미컴 컨트롤러 '부터 '듀얼쇼크'까지 1990년 '슈퍼 패미컴 컨트롤러' '슈퍼 패미컴'은 뛰어난 기기의 성능 뿐만 아니라 컨트롤러 또한 호평을 받았습니다. 점점 복잡해지는 게임들과 그 조작에 대응하기 위해 '슈퍼 패미컴 컨트롤러'는 최초로 L, R버튼을 도입했습니다. L, R버튼은 현재의 컨트롤러에도 계속 사용되고 있는 혁신적인 버튼이었습니다. 1995년 '버추얼 보이' '버추얼 보이'는 최초의 게임용 HMD라 볼 수 있고, 최초로 3D영상을 채택한 게임기이기도 합니다. 하지만 휴대용치고는 너무 거대한 크기, 빨간색의 이상한 디스플레이 등으로 혹평을 받았습니다. 결국 '버추얼 보이'는 1년만에 생산을 중단하였고, '닌텐도'의 흑역사가 되었습니다. 하지만 게임계에서 최초로 HMD기술을 적용한 것이 이 게임기의 의의라고 볼 순 있겠네요. '버추얼 보이'의 빨간 LED디스플레이 1996년 '닌텐도 64 컨트롤러' 삼지창 모양의 특이한 '닌텐도 64 컨트롤러'는 현대 컨트롤러의 가장 큰 부분이라고 볼 수 있는 아날로그 스틱과 진동 기능을 최초로 탑재한 컨트롤러입니다. 기술이 발전하면서 3D게임의 비중이 높아지니 게임 조작체계에서도 변화가 필요했습니다. 기존의 디지털 방식은 3D게임에서 활용하기에 어렵기 때문입니다. 그래서 '닌텐도 64 컨트롤러'가 탄생하게 되었습니다. 이 컨트롤러는 아날로그 스틱 외에도 진동팩을 장착하여 최초로 진동을 가진 컨트롤러가 될 수 있었습니다. 또, '젤다의 전설 : 시간의 오카리나' 등에서 이 컨트롤러 하단에 Z버튼이라는 ...

'마그나복스 오디세이'부터 '조이콘'까지, 게임 컨트롤러의 역사 (1) - '마그나복스 오디세이'부터 '패미컴'까지

'마그나복스 오디세이'부터 '조이콘'까지, 게임 컨트롤러의 역사 '마그나복스 오디세이 '부터 '패미컴'까지 게임 컨트롤러의 역사는 게임의 역사라고 볼 수 있습니다. 게임을 플레이하기 위해선 컨트롤러가 꼭 필요하기 때문이죠. 게임을 즐길때 사용하는 컨트롤러는 플레이어가 게임을 어떤 방식이나 자세로 플레이하는 지 결정하고, 플레이어가 게임을 즐길 때 더 훌륭한 경험을 할 수 있게 도와주기도 합니다. 1972년 '마그나복스 오디세이' 마그나복스 오디세이는 랄프 베어라는 사람이 개발한 최초의 가정용 게임기입니다. 이 게임기는 당시 기술력으로는 그래픽을 만들 순 없었기에 기계는 흰 점만 출력하고, 플레이어가 직접 TV화면에 셀로판지를 부착하여 약 30개 전후의 게임들을 플레이 할 수 있었습니다. 이 게임기의 컨트롤러는 양 옆에 2개의 다이얼이 존재해 그 다이얼로 흰 점을 조종 할 수 있었습니다. ▲마그나복스 오디세이 TV광고 (세계 최초의 가정용 게임기 TV광고이기도 하다.) 1972년 '퐁' 최초의 상업적으로 성공한 게임이라는 타이틀을 가지고 있는 1972년 놀런 부슈널이 만들어 출시한 '퐁'입니다.  '퐁'의 컨트롤러는 두개의 다이얼 모양의 컨트롤러를 가진 것이 전부입니다. 그도 그럴것이 '퐁'은 2명의 플레이어가 각자의 막대를 위, 아래로 조종하는 것이 전부였기 때문입니다. 퐁이 인기를 끌자 아타리는 '퐁'을 가정용으로 개발하려고 마음 먹고 1975년 '퐁'이 가정용으로 출시되었습니다. 1977년 '아타리 2600 컨트롤러' '아타리 2600'은 비디오 게임을 가정에 보급하는 것에 가장 큰 역할을 했다고 볼 수 있는 '아타리 2600'입니다. '아타리...