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최근에 저는 TV에서 '알리타 : 배틀엔젤'라는 영화의 광고를 봤습니다.
로봇 등의 어떤 것들이 인간을 어설프게 닮을 수록 불쾌함이 커진다는 일본의 로봇 공학자 '모리 마사히로'의 'Uncanny Valley'라는 논문이 있습니다.
▲'헤비레인' 출시 전 영상
최근에는 기술의 발전으로 불쾌한 골짜기를 유발하는 그래픽을 가진 게임들은 거의 없다시피합니다.
위에서 본 헤비레인의 제작사의 최신작인 '디트로이트 : 비컴 휴먼'에서는 매우 훌륭한 그래픽으로 큰 호평을 받기도 했죠.
하지만 기술, 자본적 문제로 불쾌한 골짜기가 걱정되어 피하고 싶다면 아예 사람과는 다른 모습으로 가는것도 한 방법입니다.
큰 예시로 '밸브'의 '팀 포트리스2'가 있습니다.
제가 조금 예민하게 느꼈던건진 모르겠지만, 그 영화에서 본 '알리타'라는 이름의 사이보그 소녀 캐릭터는 비정상적으로 큰 눈을 가져 저에게 불쾌함, 약간의 혐오감을 주었습니다.
영화 '알리타: 배틀엔젤' |
로봇 등의 어떤 것들이 인간을 어설프게 닮을 수록 불쾌함이 커진다는 일본의 로봇 공학자 '모리 마사히로'의 'Uncanny Valley'라는 논문이 있습니다.
이것은 사람의 모습에 크게 벗어나면 불쾌함이 적지만(디즈니 등의 애니메이션 캐릭터), 점점 사람의 모습에 가까워지면서 갑자기 불쾌한 기분이 느껴지는 구간이 생긴다는 것을 설명했습니다.
위의 그래프를 보면, 갑자기 그래프가 떨어지는 구간을 볼 수 있습니다. 이 구간이 사람들이 혐오감을 느낄 수 있는 '불쾌한 골짜기'입니다.
이 현상이 발생하는 이유로는 인간과의 이목구비 비율의 차이나 등속, 대칭의 움직임 등등이 있다고 합니다.
이런 현상은 3D모델링 등 디스플레이안에서도 일어날 수 있기 떄문에 분명 게임에서도 존재합니다.
가장 유명한 예시로는 최근 '디트로이트 : 비컴 휴먼'으로 큰 사랑을 받고 있는 '퀀틱 드림'에서 개발한 '헤비 레인'입니다.
이 게임은 캐릭터의 모델링, 모션을 모두 모션 캡쳐방식으로 제작해 그 당시에 매우 훌륭한 그래픽을 자랑했었습니다.
하지만 게임이 발매하기 전 공개된 영상에선 몇몇 사람들이 게임의 캐릭터들이 불쾌하다는 느낌을 받았습니다.
'헤비레인'의 캐릭터 |
▲'헤비레인' 출시 전 영상
최근에는 기술의 발전으로 불쾌한 골짜기를 유발하는 그래픽을 가진 게임들은 거의 없다시피합니다.
위에서 본 헤비레인의 제작사의 최신작인 '디트로이트 : 비컴 휴먼'에서는 매우 훌륭한 그래픽으로 큰 호평을 받기도 했죠.
'디트로이트 : 비컴 휴먼'의 캐릭터 |
큰 예시로 '밸브'의 '팀 포트리스2'가 있습니다.
팀 포트리스2의 캐릭터들은 분명 사람들을 닮진 않았지만, 불쾌함을 느끼지도 않고, 오히려 어설프게 닮은 캐릭터들 보다 훨씬 매력적이고 가깝게 다가옵니다.
만화와 같은 그래픽, 생략된 묘사는 대부분의 인디 개발사, 대형 개발사들이 택하고 있는 방법이고, 실사 그래픽과는 다른 매력을 가질 수도 있습니다.
실사와 같은 그래픽을 쫓다가 오히려 큰 독이 될 수도 있기 때문에, 이런 그래픽을 고려하는 것도 하나의 팁이 될 수도 있겠네요.
재밌는 내용이네요 잘 읽고갑니다.
답글삭제애매하게 비슷할 때 혐오도가 올라간다는게 흥미롭네요.
감사합니다!
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