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Django-Channels와 HTTP 통합해보기

Django-Channels와 HTTP 통합해보기 프로젝트로 IoT 애플리케이션을 제작하고 있는데, 처음 시도 해보는 부분이라서 어떻게 구축을 시작해야할지 막막한 부분이 많았습니다. 개인적으로 Python을 주로 사용하고 있고, 중앙 서버를 Django로 구축하기로 했기 때문에, Django에 관한 여러 정보들을 찾아보다가 Channels라는 Django 애드온을 알게 되었습니다. Channels를는 주로 채팅 관련 서비스에 사용 되는것 같은데, Django를 웹소켓 서버로 사용할 수 있도록 도와주는 점에서 잘 활용하면 계속 연결이 유지되어야하고, 양방향 통신이 필요한 IoT 서버로 사용할 수 있다고 판단하여 Channels를 사용 해보게 되었습니다. 하지만 어플리케이션과 IoT 서버가 항상 WebSocket으로 연결되어 있진 않을것 같았고... IoT기기와 서버가 웹소켓을 통해 항상 연결되어 있고, 어플리케이션은 해당 웹소켓 연결에 HTTP로 데이터를 던져주는 방향으로 생각을 해보게 되었습니다. Django-Channels 외부 Consumer에서 접근 Django-Channels 공식 문서에 힌트가 될 부분을 찾았습니다. Channels-Layer를 외부 Consumer에서 접근할 수 있는 방법에 대한 설명이었는데, 이 부분을 잘 활용하면 Django api로 웹소켓에 접근이 가능해보였습니다. ⚠️ 여기서 데이터를 받는 Consumer는 WebsocketConsumer를 통해 생성되었습니다. from channels.layers import get_channel_layer channel_layer = get_channel_layer() 먼저 이렇게 get_channel_layer() 함수로 channels를 조작할 수 있는 객체를 받을 수 있었습니다. await channel_layer.group_send( chat_name, {"type": "chat.system_message", "

놀이의 4대 요소 (Agon(아곤), Mimicry(미미크리), Ilinx(일링크스), Alea(알레아))

네덜란드의 고전 학자인 '요한 하위징아'의 저서인 「호모 루덴스」에서 인간을 '유희의 인간'이라고 칭했습니다.

프랑스의 '로제 카유아'라는 학자는 「호모 루덴스」의 이론을 발전시켜 그의 저서인 「놀이와 인간」 (원제 Man, plays and games」) 에서 ‘놀이의 4대 요소’를 말했습니다.
저자는 그것을 아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스로 소개했습니다.

이 네 가지 놀이의 요소는 인간의 모든 유희, 놀이에서 발전되어 현대의 비디오 게임에서도 매우 중요한 이론으로 알려져있습니다.




먼저, 아곤(Agon), 경쟁

아곤은 놀이의 주체와 객체간의 경쟁을 의미합니다. 사람들은 경쟁에서 승리함으로써 성취감을 얻고, 우월감을 느끼게 합니다.


이 아곤을 현대의 게임에 대입 시켜보면 경쟁은 최근 가장 많이 플레이 하는 게임 중 하나인 ‘배틀 그라운드’나 ‘리그 오브 레전드’같은 게임들도 경쟁에 기반이 되어있고, 혼자 플레이 하는 게임에서도 자기 자신과의 경쟁, AI와의 경쟁 등이 포함되어있습니다.

예를 들어, 슈퍼 마리오 같은 게임에서도 플레이어들은 어떻게 이 게임을 더 빨리 클리어하기 위해 경쟁하고, 더 많은 점수를 받기 위해 노력합니다.
또한 비교적 MMR시스템이 잘 짜여져있는 '리그 오브 레전드'같은 AOS게임에서도 플레이어의 등급을 결정하는 랭크 게임 시스템이 중점적으로 돌아가고 있고, '오버워치'의 경쟁전 등 많은 게임에서 이런 경쟁을 유도하는 시스템을 만들어 놓았습니다.

게임을 계속 플레이하게 만드는 가장 큰 요소가 아곤입니다. 많은 게임에서 플레이어의 경쟁을 어떻게 잘 이끌어 나갔느냐에 따라서 그 게임의 성공이 나뉠 수도 있습니다.



미미크리(Mimicry), 역할

미미크리는 역할을 의미합니다. 사람들은 실제 세계에서 하지 못하는 일들을 놀이에서 느끼면서 큰 기쁨을 느낄 수 있습니다.

이 역할은 롤플레잉 게임에서 흔히 말하는 ‘직업’이라는 요소가 될 수 있지만 게임을 어떻게 플레이 할 것인지에 대한 ‘룰’이라고 볼 수 있습니다. 이런 룰은 게임의 가장 기초적인 요소이면서 플레이어에게 게임에서만 느낄 수 있는 새로운 감정과 경험을 체험할 수 있게 만들어 줍니다.

미미크리는 크게 게임의 '모든 요소들의 집합'이라고 말할 수 있습니다. 역할이라고 표현해 놓았지만 슈퍼 마리오 게임에서 마리오가 점프하여 굼바를 죽이는 것도 룰이면서 캐릭터의 역할이라고 볼 수 있기 때문입니다.




일링크스(Ilinx), 현기증
일링크스는 가장 큰 재미요소라고 볼 수 있습니다. 놀이를 할 때마치 롤러코스터를 탄 것 처럼 어지럽고 신나는 기분을 느끼는 순간이 있습니다.
아곤, 미미크리, 알레아 모두 일링크스를 이끌어내기 위한 과정이라고 볼 수 있습니다.


일링크스는 게임을 재밌게 느끼는 가장 큰 요소라고 볼 수 있습니다. 이는 수집 요소를 모두 모았을 때, 축구 게임에서 멋진 골을 넣었을 때, 전략 게임에서 플레이어가 생각한 전술이 적에게 통했을 때 등 많은 부분에서 일링크스를 느낄 수 있습니다.

플레이어는 이런 일링크스들을 느끼기 위해 게임을 플레이하는 동기부여가 되고, 게임의 어려운 부분을 극복하고, 상대방을 이기기 위해 노력합니다.

또한 일링크스를 일으키기 위해 알레아를 이용하는 게임들이 많습니다. 좋은 예시는 아니지만 많은 게임에서 강화 확률이나 랜덤 박스같은 시스템으로 플레이어에게 기쁨을 선사하는 일들이 있습니다.



알레아(Alea), 행운

알레아는 행운이라는 요소입니다. 놀이을 함에 있어서 행운이란 것은 사람들에게 큰 기쁨을 줄 수도 있고, 나쁜 일을 당할 수도 있습니다. 이로 인해서 사람들에게 놀이에 몰입을 할 수 있게 도와줍니다.

알레아의 요소는 작은 부분으로 볼 때 많은 온라인 게임들에서 사용하고 있는 랜덤 박스같은 확률 시스템으로 볼 수도 있지만, 크게 볼 때는 플레이어들이 하는 조작 하나하나의 행운이나 어려운 길을 운으로 통과할 때의 기쁨이 이런 알레아의 요소라고 볼 수 있습니다.
'리그 오브 레전드' 등의 AOS게임에서 치명타 데미지가 들어갈 때, FPS게임에서 우연히 적을 맞췄을 때, RPG게임에서 데미지 확률 등 모든 게임에서 행운의 요소가 들어가 있습니다.

알레아는 플레이어가 게임을 플레이 할 때 더 많은 일링크스를 느낄 수 있게 도와줍니다. 이런 우연적인 요소는 플레이어가 스스로 성취감과 자부심 등을 느낄 수 있게 해주기 때문입니다.

비록 현대 비디오 게임에 대한 이론은 아니지만 이 네 가지의 요소들은 현대의 게임에서도 충분히 필요한 요소입니다.
좋은 게임을 만들기 위해서는 이 네 가지의 요소들을 잘 조합하고, 과하지 않은 선에서 사용해야 할 것입니다.

많은 게임에서 특히 알레아(Alea)를 과하게 사용하는 시스템이 많습니다. 회사의 이익도 중요한 부분이지만, 플레이어들을 만족시키고, 수익보단 훌륭한 게임을 만들기 위해서는 그런 부분을 잘 생각해야 합니다.

댓글

  1. 테마 축제, 지역 축제를 기획하는 데에도 필요하죠.

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