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사람들이 동물의 숲에 열광하는 이유 (1)

지난 3월 20일, 사람들에게 큰 기대를 받으며 출시한 한 게임이 있습니다. 닌텐도의 주요 프랜차이즈 중 하나인 동물의 숲 시리즈의 신작 '모여봐요 동물의 숲'이란 게임입니다. 이 게임은 다른 게임들과는 많이 다릅니다. 3월 20일에 함께 출시한 게임 '둠 : 이터널'과도 정말 다른 게임이죠. 많은 사람들이 플레이 하는 자극적이고 폭력적인 게임들은 정말 많습니다. 당장에 흔히들 얘기하는 국내 PC방 순위를 보면 싸우고, 또 싸우는 게임들이 대부분입니다. 하지만 이 게임에선 싸움도, 갈등도, 재촉도 없습니다. 그저 정해진 공간에서 살아갈 뿐입니다. 사람들이 좋아하는 자극적인 컨텐츠도 없이 어떻게 이 게임은 사람들에게 매력적인 게임으로 다가왔을까요? (제가 생각하는) 첫 번째 이유는 모든 컨텐츠에 피로도가 없다는 점입니다. 제가 플레이 했던 게임 중에 동물의 숲과 그나마 유사한 게임이 있다면 '스타듀 밸리'란 게임입니다. 스타듀 밸리 또한 동물의 숲과 마찬가지로, 전투 등 자극적인 컨텐츠는 거의 없고, 농사를 짓고, 낚시를 하며 하루하루를 보내는 게임입니다. 하지만 이 게임에는 '피로도'라는 시스템이 있습니다. 오른쪽 하단의 피로도, 출처 그래서 제가 스타듀 밸리를 플레이 했던 경험과 동물의 숲을 플레이 했던 경험은 매우 달랐습니다. 스타듀 밸리를 플레이 하는 저는 정해진 피로도 속에서 어떻게 더 효율적으로 플레이 할 수 있을까 고민하고, 실수로 물을 뿌린 곳에 또 물을 뿌리면 아차, 하고 아쉬워 하기도 했습니다. 이 정해진 피로도 속에서 효율적으로 플레이 해야한다는 생각이 계속 되다 보니, 스타듀 밸리를 플레이 하는 저는 힐링을 하러 온 기분 보다 부자가 되기 위해 노력하는 기분이 들게 된것 같았습니다. 물론 두 게임이 추구하는 방향이 다르고, 다른 재미가 있는 것입니다. 물론 피로도를 채울 수 있지만, 그 피로도를 채우는 ...

닌텐도가 게임을 제작하는 특별한 방법 (2)

▲이 글의 대부분은 Game Maker's Toolkit의  Nintendo - Putting Play First  영상에서 인용하였습니다. 닌텐도는 'Form follows function' 즉 '기능은 형태를 따른다'는 법칙을 잘 따릅니다. 어떻게 생겼는지가 어떻게 행동하는지를 결정한다는 것 입니다. 부끄부끄가 마리오가 쳐다보면 부끄러워하는 것과 슈퍼 마리오에서 쿼터백 처럼 생긴 적이 마리오를 향해 달려오는 것이 그러한 이유입니다. 이런 기능은 형태를 따른다는 것은 게임의 일부분이 아니라 게임의 전반적인 중심 컨셉을 만들기도 했습니다. 스플래툰은 프로토타입 단계에서 그저 네모난 흰 상자가 물총을 쏘는 게임이었습니다. 잉크를 쏘고 잉크 속으로 들어가는 등의 컨셉을 가장 잘 나타낼 수 있는 캐릭터가 지금 스플래툰의 오징어 캐릭터인 것입니다. 2010년 발매한 털실 커비 이야기에서는 털실로 된 커비가 등장하기 때문에 기존의 별의 커비 시리즈에서는 볼 수 없었던 털실을 이용한 새로운 컨셉들이 만들어지기도 했습니다. 게임의 중심 컨셉을 그 게임의 세계에서 유기적으로 작용하게 만드는 것이 닌텐도가 게임을 재미있게 만드는 힘입니다. 털실 커비 이야기의 특별한 게임 플레이 또한 스프래툰의 잉크 발사는 마치 스프레이를 뿌리는 것과 비슷하다고 여겼기 때문에, 게임에 펑키한 음악과 세계관을 만들었고, 비슷하게 슈퍼 마리오 션샤인에서는 물총을 이용한 게임 플레이가 여름을 생각하게 만들었기 때문에 게임의 배경이 해변과 열대 섬이 되기도 했습니다. 이처럼 게임의 중심적인 기믹을 만들고 그에 알맞는 배경과 음악, 세계관 등을 만들고 반대로 배경에 맞는 중심 컨셉을 만들 수도 있는 이 닌텐도의 '형태는 기능을 따른다'라는 말의 핵심입니다. 펑키한 스타일의 스플래툰 젤다의 전설 시리즈는 닌텐도의 게임 중 가장 다양하고 완성도 높은 시리즈...

닌텐도가 게임을 제작하는 특별한 방법 (1)

▲이 글의 대부분은 Game Maker's Toolkit의 Nintendo - Putting Play First 영상에서 인용하였습니다. 게임 제작에 있어서 시작을 어떻게 할 것인지는 굉장히 중요합니다. 어떤 개발사는 게임의 스토리를 먼저 제작하기도 하고, 또 어떤 곳에선 플레이어의 경험, 감정을 중심으로 시작하기도 하며, 기존의 게임에서 어떤 기능들을 추가하면서 시작하기도 합니다. 하지만, 닌텐도의 경우에는 다른 개발사들과는 크게 다른 점이 있습니다. 새로운 마리오 시리즈나 젤다의 전설 등의 게임을 제작할 때 하나의 목표가 있습니다. 바로 게임을 플레이하는 새로운 방법을 만드는 것입니다. 이런 새로운 방법이 그 게임의 사운드, 그래픽, 적과 싸우는 방법 등 모든 것을 결정하게 됩니다. '미야모토 시게루'의 말에 따르면 "That's how we make games at Nintendo, though: we get the fundamentals solid first, then do as much with that core concept as our time and ambition will allow" "우리는 먼저 기본적인 부분을 확실하게 만든 다음, 그 핵심 컨셉을 가지고 시간과 야망이 허락하는 최대한으로 개발합니다." '미야모토 시게루'의 말에서 가장 중요한 것은 'core concept' 즉 핵심 컨셉을 가지고 개발한다는 것 입니다. 닌텐도의 많은 게임들은 메인 캐릭터가 또 어떤 새로운 컨셉과 액션을 어떻게 보여줄지부터 시작합니다. 닌텐도의 가장 유명한 캐릭터인 마리오는 그 예를 가장 잘 보여주고, 최신의 게임에도 많은 부분에서 닌텐도의 개발 철학을 잘 보여주는 캐릭터입니다. 마리오는 오로지 '점프'라는 컨셉을 가지고 만들어진 캐릭터입니다. 그 점프라는 중심적인 컨셉...

게임의 수학, 스탯과 대미지 계산 시스템을 효과적으로 재미있게 만드는 방법

대부분의 게임들은 스탯이라는 시스템을 가지고 있습니다. 이 스탯이라는 시스템은 대부분의 게임에서 캐릭터가 레벨업을 하거나, 스탯을 추가 시켜주는 아이템을 장착하거나, 스킬을 사용해서 올릴 수 있게 되어 있습니다. 하지만 많은 플레이어들은 이런 스탯을 그저 숫자 쪼가리 이상에 의미를 두려고 하지 않습니다. 그저 자신의 직업에 필요한 스탯의 숫자가 크면 좋다고 느끼는 것입니다. 예를 들어, 메이플 스토리의 스탯은 아예 자동 배분이라는 시스템을 도입하여, 대부분의 플레이어들이 같은 스탯으로 배분되게 되어, 스탯을 찍는다는 행위 자체가 없어졌습니다. 또한, 코어 플레이어가 아닌 일반적인 유저들은 자신의 스탯이 얼마인지, 어떤 방식으로 대미지 계산이 들어가는 지 모르고, 알려고 하지도 않습니다. 이는 메이플 스토리의 스탯과 대미지 계산 시스템이 지나치게 복잡해졌기 때문입니다. 이것은 메이플 스토리의 스트라이커라는 직업이 레벨 10에 배울 수 있는 매우 초반에 활용되는 스킬입니다. 하지만 그럼에도 '90초 동안', '1%확률', '30초 동안', '방어력을 1% 무시', '뇌전 버프', '최대 1회 누적 가능' 이라는 많은 효과와 조건들이 붙어 있습니다. 메이플 스토리의 대미지 계산식을 분석한 한 유저가 적은 대미지 계산식은 아래와 같습니다. 대 미지 = [ (주스탯 * 4 + 부스탯) * 총 공격력 * 무기상수 * 직업보정상수 / 100 ] * (스킬 퍼뎀 / 100) * (크리티컬 발동시) 크리티컬  대 미지 보정 * [ (100 + 공격력%) / 100 ] * [ (100 +  대 미지% + 보공%) / 100 ] * 방어율 무시 보정 * 렙차 보정 * 속성 보정 * (아케인포스 필요 적의 경우) 아케인포스 보정 * 숙련도 보정 * [ (모든 최종 대 미지 계산값% + 100) / 100 ]      (1.1) ...

실패의 위험에서 비롯되는 성취감

지난 ' 게임 조작에서의 즐거움 '이라는 글을 쓸 때 '툼 레이더'에 대한 이야기를 했었습니다.현대의 툼 레이더와는 달리 과거의 툼 레이더는 조작을 할 때 비교적 어렵고 실패할 가능성이 있었습니다. 저는 툼레이더의 변화가 꼭 필요했다고 생각하지만, 그래도 조작의 변화에 따른 플레이어의 생각과 경험이 달라졌다는 것에 아쉬움이 있습니다. 이 글에는 그 '아쉬움'에 대해 다뤄보려고 합니다. 먼저, 제가 전에 적었던 적이 있는 ( Super Mario Bros. 1-1스테이지 레벨 디자인 (1) ) 슈퍼 마리오 브라 더스1의 예시입니다. 위의 예시에서도 볼 수 있듯이 첫 번째 계단은 바닥이 있어서 플레이어가 별 생각 없이 넘어가는 경향 이 있습니다. 하지만 두 번째 계단은 바닥이 없기 때문에 실패할 가능성이 있습니다. 하지만 두 번째 계단은 약간 넓 은 발판이 있기 때문에 쉽게 넘을 수 있고, 그에 따른 성취감도 받을 수 있습니다. 닌텐도는 플레이어에게 안전하게 연습을 시킨 후 실패할 가능성이 있는 문제를 만들어서 플레이어에 게 성취감을 주는 시도를 잘 합니다. 이런 닌텐도의 디자인은 플레이어에게 먼저 연습할 기회를 주기 때문에 실패할 가능성이 적어지고 성 취감을 주기에 쉽습니다. 좋은 게임 디자인을 만들기 위해서는 이렇게 플레이어가 알지 못하게 튜토리얼을 주고, 비교적 어렵 고 실패할 가능성이 있는 문제를 배치시켜 성취감을 주는 요소가 필요합니다. 또한 많은 게임에서 차용하고 있는 난이도 시스템이 있습니다. 이 난이도 시스템은 더 어려운 플레이 경험을 만들고, 비교적 좋은 보상을 주는 경우도 있습니다. 하지만 많은 플레이어들은 그 보상보다는 성취감을 찾기 위해 어려운 난이도를 선택하는 경향이 있습 니다. 최근에 나온 레지던트 이블 RE:2같은 어드벤처 게임들에서 특히 드러나는데, 이런 게임들에서 높은 난이도는 장르 특성상 ...

PC와 모바일 플랫폼의 연동

PC나 다른 콘솔 플랫폼과 모바일의 차이점은 모바일 환경은 장소에 구애받지 않는 것입니다. 모바일 환경은 장소에 구애를 받지 않고 언제 어디서든지 접근할수 있다는 것이 특징이지만 PC에 비해 낮은 성능이나 작은 화면, 조작의 제한 등 여러 이유 때문에 PC나 가정용 콘솔의 게임 환경을 구축하는 것은 불가능합니다. 하지만 모바일 환경의 특성일 이용해 모바일에서 그 게임의 또 다른 컨텐츠를 만들 수 있습니다. 특히 스마트폰은 터치 스크린을 이용한 조작을 하기 때문에 적절하게 최적화된 UI만 있다면 PC나 콘솔에 비해 비교적 직관적이고 편하게 이용할 수 있습니다. 또한 모바일 환경에서는 그 게임의 제한된 기능만을 사용하기 때문에 빠르고 가볍게 여러 간단한 정보나 기능들을 사용할 수 있다. 예를 들어, FIFA시리즈는 모바일과 콘솔 FIFA시리즈를 연동시켜 모바일에서 게임을 할 순 없지만 선수 이적시장을 이용하고, SBC라는 컨텐츠를 이용하는 등 필요한 것만 빠르게 사용할 수 있게 만들었습니다. FIFA19의 모바일 어플 비슷하게 넥슨의 FIFA온라인 또한 'FIFA ONLINE 4 M'이라는 모바일 앱을 개발하여 선수 영입 및 싱글 플레이 등 PC와는 완벽히 똑같은 게임을 즐길 순 없지만 모바일 환경에서 할 수 있는 여러가지 기능들을 사용할 수 있습니다. 훌륭한 예시로 2015년 8월에 종료된 '배틀필드4'의 태블릿 컴퓨터를 이용한 지휘관 시스템이 있습니다. 배틀필드4의 지휘관 시스템은 PC에서도 즐길 수 있지만 특성상 큰 성능이 필요하지 않고 크게 복잡한 조작을 할 필요가 없기 때문에 태블릿 환경에서도 충분히 즐길 수 있었고,  터치 스크린을 이용해 색다른 경험을 줄 수 있었을 뿐만 아니라 배틀필드의 이미지, 컨셉과 잘 맞아 어울렸습니다. '와치독스1' 또한 비슷하게 모바일 앱을 출시했었습니다. '와치독스 동반자'라는 이 어플은 와치독스...

놀이의 4대 요소 (Agon(아곤), Mimicry(미미크리), Ilinx(일링크스), Alea(알레아))

네덜란드의 고전 학자인 '요한 하위징아'의 저서인 「호모 루덴스 」에서 인간을 '유희의 인간'이라고 칭했습니다. 프랑스의 '로제 카유아'라는 학자는 「호모 루덴스 」의 이론을 발전시켜 그의 저서인 「놀이와 인간」 (원제 「 Man, plays and games 」) 에서 ‘놀이의 4대 요소’를 말했습니다. 저자는 그것을 아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스로 소개했습니다. 이 네 가지 놀이의 요소는 인간의 모든 유희, 놀이에서 발전되어 현대의 비디오 게임에서도 매우 중요한 이론으로 알려져있습니다. 먼저, 아곤(Agon), 경쟁 아곤은 놀이의 주체와 객체간의 경쟁을 의미합니다. 사람들은 경쟁에서 승리함으로써 성취감을 얻고, 우월감을 느끼게 합니다. 이 아곤을 현대의 게임에 대입 시켜보면 경쟁은 최근 가장 많이 플레이 하는 게임 중 하나인 ‘배틀 그라운드’나 ‘리그 오브 레전드’같은 게임들도 경쟁에 기반이 되어있고, 혼자 플레이 하는 게임에서도 자기 자신과의 경쟁, AI와의 경쟁 등이 포함되어있습니다. 예를 들어, 슈퍼 마리오 같은 게임에서도 플레이어들은 어떻게 이 게임을 더 빨리 클리어하기 위해 경쟁하고, 더 많은 점수를 받기 위해 노력합니다. 또한 비교적 MMR시스템이 잘 짜여져있는 '리그 오브 레전드'같은 AOS게임에서도 플레이어의 등급을 결정하는 랭크 게임 시스템이 중점적으로 돌아가고 있고, '오버워치'의 경쟁전 등 많은 게임에서 이런 경쟁을 유도하는 시스템을 만들어 놓았습니다. 게임을 계속 플레이하게 만드는 가장 큰 요소가 아곤입니다. 많은 게임에서 플레이어의 경쟁을 어떻게 잘 이끌어 나갔느냐에 따라서 그 게임의 성공이 나뉠 수도 있습니다. 미미크리(Mimicry), 역할 미미크리는 역할을 의미합니다. 사람들은 실제 세계에서 하지 못하는 일들을 놀이에서 느끼면서 큰 기쁨을 느낄 수 있습니다. 이 역할은 롤플레...