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레이더와는 달리 과거의 툼 레이더는 조작을 할 때 비교적 어렵고 실패할 가능성이 있었습니다.
저는 툼레이더의 변화가 꼭 필요했다고 생각하지만, 그래도 조작의 변화에 따른 플레이어의 생각과
경험이 달라졌다는 것에 아쉬움이 있습니다.
이 글에는 그 '아쉬움'에 대해 다뤄보려고 합니다.
더스1의 예시입니다.
위의 예시에서도 볼 수 있듯이 첫 번째 계단은 바닥이 있어서 플레이어가 별 생각 없이 넘어가는 경향
이 있습니다.
하지만 두 번째 계단은 바닥이 없기 때문에 실패할 가능성이 있습니다. 하지만 두 번째 계단은 약간 넓
은 발판이 있기 때문에 쉽게 넘을 수 있고, 그에 따른 성취감도 받을 수 있습니다.
닌텐도는 플레이어에게 안전하게 연습을 시킨 후 실패할 가능성이 있는 문제를 만들어서 플레이어에
게 성취감을 주는 시도를 잘 합니다.
이런 닌텐도의 디자인은 플레이어에게 먼저 연습할 기회를 주기 때문에 실패할 가능성이 적어지고 성
취감을 주기에 쉽습니다.
좋은 게임 디자인을 만들기 위해서는 이렇게 플레이어가 알지 못하게 튜토리얼을 주고, 비교적 어렵
고 실패할 가능성이 있는 문제를 배치시켜 성취감을 주는 요소가 필요합니다.
또한 많은 게임에서 차용하고 있는 난이도 시스템이 있습니다. 이 난이도 시스템은 더 어려운 플레이
경험을 만들고, 비교적 좋은 보상을 주는 경우도 있습니다.
하지만 많은 플레이어들은 그 보상보다는 성취감을 찾기 위해 어려운 난이도를 선택하는 경향이 있습
니다.
최근에 나온 레지던트 이블 RE:2같은 어드벤처 게임들에서 특히 드러나는데, 이런 게임들에서 높은
난이도는 장르 특성상 플레이어에게 아무런 보상을 주지 못하지만 플레이어들은 ‘이왕 할거면 어려운
모드로 해야지’라는 마음을 가지면서 높은 난이도를 택합니다.
이런 것이 높은 난이도가 주는 성취감으로, 낮은 난이도 보다는 높은 난이도가 실패할 가능성이 있는,
그 게임의 끝을 보았다고 생각하기 때문입니다.
위의 난이도와 비슷한 예시지만 실패의 위험과 성취감이 가장 잘 드러나는 게임이 '다크 소울'시리즈
입니다.
다크 소울은 매우 어려운 난이도로 사람들에게 알려져 있습니다. 다크 소울을 플레이 한 사람들이 대
부분 말하는 것이 '성취감'입니다.
다크 소울은 보스전을 중심으로 진행해 나가는데, 많은 사람들이 어려운 보스전에 가로막힙니다.
하지만 플레이어들은 곧 그 보스의 패턴과 약점을 알아가고 얼마 지나지 않아 보스를 격파할 수 있습
니다.
다크 소울의 보스전은 플레이어가 실패한 경험이 있고 실패할 가능성이 매우 많습니다. 그렇기 때문
에 플레이어들은 그만큼 큰 재미와 성취감을 느낄 수 있습니다.
플레이어가 성취감을 느끼기 위해서는 이런 실패의 위험이 있는 기믹을 잘 사용해야 합니다.
캐릭터가 특정 행동을 할 때 소모되는 스태미너 시스템같은 한정된 자원을 잘 이용해야 하는 시스템
도 좋습니다.
'젤다의 전설'이나 '다크 소울'에서도 이런 스태미너 시스템을 적극 활용해서 게임을 플레이 할때 더 긴
장감이 생깁니다.
하지만 스태미너 시스템을 잘못 활용한다면 비 전투시에 불필요하게 캐릭터를 조작하는데 불편함이
생길 수 있습니다.
그래서 '몬스터 헌터 : 월드'에서는 비 전투시에는 달리기 등을 할 때 스태미너가 소모되지 않는 등 합
리적인 시스템을 탑재하기도 했습니다.
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하지만 플레이어에게 성취감을 주기 위해 어렵고 불편한 조작을 내세우는 것은 플레이어에게 불편함
만 줄 수 있습니다.
'아이 엠 브레드'나 '핸드 시뮬레이터'처럼 그런 불편한 조작을 컨셉으로 잡은 게임들도 있지만 보통의
게임에서 불편한 조작은 '실패의 위험'은 줄 수 있을지도 모르지만 플레이 하는 내내 짜증과 불합리합
만을 느낄 가능성이 있습니다.
이 외에도 AOS게임에서 타겟팅 공격보다 논 타겟팅 공격을 맞출때 성취감이 더 많고, FPS게임에서
저격을 할 때 등 많은 게임에서 이런 성취감을 느낄 수 있습니다.
이런 실패의 가능성들은 게임을 플레이 할 때 더 몰입을 시킬 수 있고, 비교적 재밌다는 느낌을 받을
수 있습니다.
훌륭한 게임들은 실패의 가능성을 많이 열어두고 있고, 플레이어들에게 게임의 성취감을 느끼게 해
줍니다.
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