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▲이 글의 대부분은 Game Maker's Toolkit의 The Mechanics of Movement 영상에서 인용하였습니다.
1996년 출시된 툼 레이더와 2018년 출시된 섀도우 오브 더 툼 레이더는 조작에서 큰 차이가 있습니다.
툼 레이더1에서는 플랫폼을 넘어가기 위해 적당한 거리를 두고, 알맞은 각도를 향해 달리기를 하면서 정확한 타이밍에 점프를 해야합니다.
그리고 또 다른 곳에 매달리는 기능을 하는 다른키를 동시에 눌러서 건너가야 합니다.
쉽고 재미있다고는 할 수 없는 조작입니다.
당시 게임기 성능과 환경의 결과입니다.
하지만 현세대의 툼 레이더에선 다르죠.
이곳에서의 라라는 자동으로 점프하고, 방향을 맞추며, 플레이어가 점프할 타이밍을 맞출 필요도 없는데다가 플랫폼을 잡을 버튼도 없습니다.
이런 변화는 툼 레이더 시리즈에 접근성을 높여주었고, 그저 짜증나는 조작일 수도 있었던 툼 레이더의 조작을 현세대에 맞게 변경한 것이죠.
하지만, 이런 변화는 플레이어에게 성취감을 주진 못하였습니다.
1996년의 툼 레이더와 2006년의 툼 레이더 : 레전드는 비슷한 다리가 있습니다.
1996년의 툼 레이더는 앞서 말했듯이 매우 세밀한 조작을 요구하여 실제로 저 다리를 넘어가는 듯 어려움이 따랐고, 그에 따른 성취감도 높았습니다.
하지만 2006년의 툼 레이더 : 레전드는 그냥 앞으로 달려가기만 하면 라라 크로프트는 알아서 그 다리를 넘어갑니다. 어떤 도전과제가 있었는지도 알아챌 수 없죠.
게임을 플레이하면서 플레이어는 점점 더 컨트롤의 신이 되었고 성취감도 느낄 수 있었습니다. (친구들에게 자랑하는 것도 덤이죠.)
이러한 변화가 무조건 나쁜것이라고 볼 순 없지만(현세대에 맞게 이런 변화는 꼭 필요했다고 생각합니다.) 저희는 어떤 것을 잃어버린 듯 한 기분입니다.
유비 소프트의 Grow Home이라는 게임은 조작의 재미를 잘 살린 게임이라고 생각합니다.
이 게임은 한 손 한 손 플레이어가 직접 조작해서 나무를 올라가야하는데, 이것은 실시간으로 진행되기 때문에 플레이어에게 자신이 직접 캐릭터를 조작하고 있다는 느낌을 주고, 성취감을 받을 수 있습니다.
▲Ubisoft - Grow Home Lunch Trailer
미러스 엣지 또한 조작을 재밌게 만든 한 예라고 볼 수 있습니다.
이 게임에서 플레이어는 주인공을 정말 다양하게 조작할 수 있습니다. 구르기, 낙법, 벽 점프, 슬라이딩 등등 화려한 조작들이 많죠.
이런 것을 잘 활용하면, 플레이어는 남들이 갈 수 없는 곳을 가거나, 목적지에 더 빨리 도착할 수 있습니다.
조작만이 플레이어에게 성취감을 줄 수 있는 것은 아닙니다.
제가 최근에 플레이 한 게임 중 가장 인상 깊었던 게임은 젤다의 전설 : 브레스 오브 더 와일드라고 할 수 있습니다.
이 게임에서 링크는 탑을 올라서 맵을 밝힐 수 있습니다.
하지만 링크에게는 정해진 스태미너만 존재해서 높은 탑을 올라가기엔 여러 문제가 생깁니다. 자칫 실수하면 캐릭터가 죽을 수도 있기에 더 긴장감이 느껴집니다.
그래서 저는 더 많은 탐험을 해 스태미너를 올려서 오거나, 탑을 한번 더 보고 어떤 퍼즐이 숨어있나 찾아야 했습니다.
하지만, 최신 툼 레이더나, 어쌔신 크리드 등의 게임에서의 탑 오르기는 그저 플레이어가 위 방향키를 누르기만 해도 올라갑니다. 긴장감을 느끼는건 화면 속의 캐릭터 뿐이죠.
이런 정해진 스테미나같은 기믹을 활용해도 좋은 조작에 대해 즐거움을 받을 수 있습니다.
최신 게임들은 화려한 그래픽, 웅장한 사운드, 훌륭한 시나리오 등으로 무장하고 있지만, 과거 게임들처럼 조작에 있어서 플레이어에게 성취감을 주고 즐거움을 느끼게 해주는 게임은 드뭅니다.
독창적이고 많은 사람들과 남녀노소에게 사랑받는 게임을 제작하고 싶다면 '게임 조작 그 자체에 대한 즐거움'을 한번 더 생각 해보셨으면 합니다.
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