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게임의 수학, 스탯과 대미지 계산 시스템을 효과적으로 재미있게 만드는 방법

대부분의 게임들은 스탯이라는 시스템을 가지고 있습니다. 이 스탯이라는 시스템은 대부분의 게임에서 캐릭터가 레벨업을 하거나, 스탯을 추가 시켜주는 아이템을 장착하거나, 스킬을 사용해서 올릴 수 있게 되어 있습니다. 하지만 많은 플레이어들은 이런 스탯을 그저 숫자 쪼가리 이상에 의미를 두려고 하지 않습니다. 그저 자신의 직업에 필요한 스탯의 숫자가 크면 좋다고 느끼는 것입니다. 예를 들어, 메이플 스토리의 스탯은 아예 자동 배분이라는 시스템을 도입하여, 대부분의 플레이어들이 같은 스탯으로 배분되게 되어, 스탯을 찍는다는 행위 자체가 없어졌습니다. 또한, 코어 플레이어가 아닌 일반적인 유저들은 자신의 스탯이 얼마인지, 어떤 방식으로 대미지 계산이 들어가는 지 모르고, 알려고 하지도 않습니다. 이는 메이플 스토리의 스탯과 대미지 계산 시스템이 지나치게 복잡해졌기 때문입니다. 이것은 메이플 스토리의 스트라이커라는 직업이 레벨 10에 배울 수 있는 매우 초반에 활용되는 스킬입니다. 하지만 그럼에도 '90초 동안', '1%확률', '30초 동안', '방어력을 1% 무시', '뇌전 버프', '최대 1회 누적 가능' 이라는 많은 효과와 조건들이 붙어 있습니다. 메이플 스토리의 대미지 계산식을 분석한 한 유저가 적은 대미지 계산식은 아래와 같습니다. 대 미지 = [ (주스탯 * 4 + 부스탯) * 총 공격력 * 무기상수 * 직업보정상수 / 100 ] * (스킬 퍼뎀 / 100) * (크리티컬 발동시) 크리티컬  대 미지 보정 * [ (100 + 공격력%) / 100 ] * [ (100 +  대 미지% + 보공%) / 100 ] * 방어율 무시 보정 * 렙차 보정 * 속성 보정 * (아케인포스 필요 적의 경우) 아케인포스 보정 * 숙련도 보정 * [ (모든 최종 대 미지 계산값% + 100) / 100 ]      (1.1) ...