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추천 게시물

돌대가리가 0부터 시작해보는 양자역학 0

나는 다양한 주제에 대해 호기심이 많은 편이어서 여러가지 정보를 얻는 유튜브나 위키, 책 같은걸 정말 정말 많이 읽는다.  그 중에  양자역학을 공부해보고 싶다는 생각은 항상 있었지만 호기심이 많은 것에 비해서 나는 그렇게 썩 공부에 재능이 있는 사람이 아니다 못해 머리가 나쁜 사람에 가까운 것 같다. 아주 평범한 직장인이 양자역학을 100% 이해한 사람이 없다는 말이 있을만큼 아직까지 미지의 분야인 양자역학에 대해서 얼마나 깊게 알아 볼 수 있을지 100% 순수한 호기심으로 오늘부터 시작 해보려고 한다. 물론 실패해도 그냥 평범한 (머리나쁜)직장인으로 살아가면 되기 때문에 손해 볼 것이 없다. 먼저 내가 알고있는 양자역학이란 것은 아주 작은 입자에 대해서 탐구하는 학문이고, 이 입자는 현실 세계의 물체들과는 전혀 다른 특성을 지닌다는 것이다. 물질이 파동으로 존재한다던가, 벽을 통과 할 수 있다던가, 빛 보다 빠른 속도로 정보를 전달 한다는 등 일반적으로 이해할 수 있는 상황과는 다르단다. 벌써부터 뚱딴지 같은 소리같아서 내가 이걸 이해할 수 있을까 의문이다. 일단 뭐 부터 시작해야 할까 고민을 해봤지만 나는 학창시절부터 수학과 과학이라는 학문을 포기하고 살았기 때문에(다른 학문이라고 열심히 한 것은 아니다.) 어떤것 부터 알아봐야 할지 감 조차 잡히지 않아서 주제를 난이도별로 ChatGPT에게 물어보기로 했다.
최근 글

Django-Channels와 HTTP 통합해보기

Django-Channels와 HTTP 통합해보기 프로젝트로 IoT 애플리케이션을 제작하고 있는데, 처음 시도 해보는 부분이라서 어떻게 구축을 시작해야할지 막막한 부분이 많았습니다. 개인적으로 Python을 주로 사용하고 있고, 중앙 서버를 Django로 구축하기로 했기 때문에, Django에 관한 여러 정보들을 찾아보다가 Channels라는 Django 애드온을 알게 되었습니다. Channels를는 주로 채팅 관련 서비스에 사용 되는것 같은데, Django를 웹소켓 서버로 사용할 수 있도록 도와주는 점에서 잘 활용하면 계속 연결이 유지되어야하고, 양방향 통신이 필요한 IoT 서버로 사용할 수 있다고 판단하여 Channels를 사용 해보게 되었습니다. 하지만 어플리케이션과 IoT 서버가 항상 WebSocket으로 연결되어 있진 않을것 같았고... IoT기기와 서버가 웹소켓을 통해 항상 연결되어 있고, 어플리케이션은 해당 웹소켓 연결에 HTTP로 데이터를 던져주는 방향으로 생각을 해보게 되었습니다. Django-Channels 외부 Consumer에서 접근 Django-Channels 공식 문서에 힌트가 될 부분을 찾았습니다. Channels-Layer를 외부 Consumer에서 접근할 수 있는 방법에 대한 설명이었는데, 이 부분을 잘 활용하면 Django api로 웹소켓에 접근이 가능해보였습니다. ⚠️ 여기서 데이터를 받는 Consumer는 WebsocketConsumer를 통해 생성되었습니다. from channels.layers import get_channel_layer channel_layer = get_channel_layer() 먼저 이렇게 get_channel_layer() 함수로 channels를 조작할 수 있는 객체를 받을 수 있었습니다. await channel_layer.group_send( chat_name, {"type": "chat.system_message", ...

FastAPI 실시간 영상 스트리밍 OpenCV

  FastAPI와 OpenCV를 활용한 실시간 영상 스트리밍 Permalink 실시간 영상을 스트리밍 하는 방법을 찾던 중 파이썬 FastAPI를 활용한 방법을 시도 해보았다. 필수 라이브러리 Permalink 필요한 것은 Python3.9버전 (애플 M1칩셋 맥북에어에서 3.8 버전으로 시도 해보니 OpenCV라이브러리 설치에서 문제가 발생했었다) FastAPI uvicorn OpenCV 정도면 될 것 같다. 라이브러리들은 모두 설치 되었다고 가정 하고, 예제 코드 Permalink # main.py # 라이브러리 import # StreamingResponse를 가져와야함 from fastapi import FastAPI from fastapi.responses import StreamingResponse # cv2 모듈 import from cv2 import get_stream_video # FastAPI객체 생성 app = FastAPI () # openCV에서 이미지 불러오는 함수 def video_streaming (): return get_stream_video () # 스트리밍 경로를 /video 경로로 설정. @ app . get ( "/video" ) def main (): # StringResponse함수를 return하고, # 인자로 OpenCV에서 가져온 "바이트"이미지와 type을 명시 return StreamingResponse ( video_streaming (), media_type = "multipart/x-mixed-replace; boundary=frame" ) # cv2.py import cv2 def get_stream_video (): # camera 정의 cam = cv2 . VideoCapture ( 0 ) while True : ...

Python FastAPI 알아보고 설치하고 초기 설정 해보기

  Python FastAPI, 설치하고 초기 설정 해보기 Permalink 파이썬 웹 서버를 만들어야 하는 일이 생겼늗데, 최대한 빠르고 안정적인 서버를 선택 해야했다. 그래서 기존에 사용하던 Flask보다 훨씬 빠르다고 하는 FastAP를 사용해보기로 했다. ❓ FastAPI란? Permalink 👉 FastAPI 공식 한국어 페이지  https://fastapi.tiangolo.com/ko/ FastAPI는 현대적이고, 빠르며(고성능), 파이썬 표준 타입 힌트에 기초한 Python3.6+의 API를 빌드하기 위한 웹 프레임워크입니다. FastAPI는 파이썬에서 사용 가능한 웹 프레임워크 중 하나인데, Flask나 Django보가 훨씬 빠른 속도를 보여준다고 하고, 확인 해봐야 하겠지만 Go언어와도 비슷한 속도를 보여준다고 한다. 또, 쉽고 간결한 코드, 200% ~ 300% 까지 증가하는 개발 속도를 기대할 수 있다고 하는데, 시작 해보자! 👏 Permalink FastAPI 설치 Permalink 먼저 공식 사이트에선 pip를 이용해 설치 하라고 나와있는데, 나는 anaconda를 이용해서 설치를 했다. bash $ pip install fastapi anaconda 사용 시 $ conda install fastapi 그리고 ASGI서버도 필요해서 같이 설치하라고 하는데, Univorn을 설치 해보자. bash $ pip install uvicorn[standard] anaconda 사용 시 $ conda install uvicorn FastAPI 예제 Permalink 설치가 완료되면 이렇게 vscode에서 FastAPI() 클래스가 자동 완성 되는걸 확인할 수 있다. 그리고 정말 간단히 API를 만들 수 있는데, main.py 파일을 만든 후에 from typing import Optional from fastapi import FastAPI app = FastAPI () @ app . get ( "/"...

왜 게임 컨트롤러는 A, B, X, Y를 사용할까?

 XBOX나 닌텐도의 컨트롤러를 보면 A, B, X, Y의 알파벳으로 버튼을 구분하는 것을 알 수 있습니다. 근데 왜 하필 ABCD도 1234도 아닌 ABXY일까요? 이 버튼 배열을 처음 시작한 것은 닌텐도의 SNES입니다. SNES에서 처음으로 오른쪽의 버튼들을 4가지로 늘렸는데, 이때 추가된 것이 X와 Y버튼이었습니다. 사실 특별한 이유는 없고 X와 Y버튼이 추가되면서, 기존의 A, B 버튼들과 구분하기 위해 X Y로 만들어졌다는 것이 가장 근거가 있습니다. 아마 처음 SNES를 개발할 때, ABCD는 너무 재미가 없다거나, B,C,D는 비슷하게 생겨서 헷갈릴 수도 있거나,  등의 여러 이유가 함께 작용하지 않았나싶네요. 그리고 또 하나 재미있는 점은 닌텐도와 XBOX의 A, B 버튼의 방향이 반대로 되어 있다는 점 입니다. 닌텐도는 오른쪽이 A이고, XBOX는 왼쪽이 A버튼이죠. 이것도 그렇게 큰 이유는 없습니다. 닌텐도는 일본 기업이기 때문에 처음 NES를 개발할 때, 오른쪽에서 왼쪽으로 A와 B를 만들었습니다. 하지만 미국은 왼쪽부터 읽기 때문에 A, B가 반대로 된 것입니다. 최근에는 VR등 새로운 기술들의 개발과 함께 게임 컨트롤러들 또한 다양한 방향으로 변화하고 있습니다. 이렇게 새롭게 생겨나는 여러 컨트롤러들 또한 A, B, X, Y의 버튼들을 계속 사용하게 될 것인지 궁금해지네용

가장 대중적인 게임 엔진 중 하나인 유니티 엔진에 대해서

  2005년 경에 출시한 유니티 엔진은 현재 명실상부 세계에서 가장 많이 사용하는 게임 엔진 중 하나가 되었습니다. 최근 유니티 2020버전이 출시되었고, 레이 트레이싱 등 많은 차세대 기술들을 도입하고 에픽 게임즈의 언리얼 엔진과 함께 PC, 모바일, 콘솔 등 수 많은 분야들에서 두각을 나타내고 있습니다. 유니티 엔진의 시작은 2005년에 게임 개발을 더 대중적으로 만들자는 취지로 데이비드 헬가슨, 조와치 앤티, 니콜라스 프란시스가 맥OS X 기반으로 제작했습니다. 2006년에는 애플의 Apple Design Awards에서 Mac OS X Graphics 활용 부문에서 2위를 차지하기도 했습니다. 그리고 유니티는 실시간 그림자, direction light, 비디오 재생 등 여러 기능을 추가한 2.0버전이 출시되었고, 3.0, 4.0, 5 등등 여러 버전을 거쳐 현재의 유니티가 탄생하게 되었습니다. 현재의 유니티는 물리 엔진, 실시간 글로벌 조명, 파괴 효과, 레이 트레이싱 등 여러 차세대 기술을 도입하고, 벌칸 API, 구글 데이드림, 뷰포리아, 닌텐도 스위치 등의 여러 접근성 및 편의성을 증강하고 있습니다. 또한, 유니티 에셋 스토어나 유니티 공식 문서들이 굉장히 잘 되어있기 때문에 1인 개발 또한 유리한 편에 속합니다. 유니티 엔진은 C# 스크립트를 사용하고, 대부분 소규모 프로젝트, 인디 게임, 모바일 게임 등에 주로 쓰이고 반대로는 언리얼 엔진을 사용하고 있는 추세입니다. 위에 적었던 많은 기능들이 있음에도 불구하고, 언리얼 엔진에 비해 지원하는 기능들이 적고, 엔진의 최적화가 부족하기 때문입니다. 특히 멀티스레드 지원 부분이 크게 작용하는데, 유니티 엔진은 멀티코어를 제대로 지원하지 않기 때문입니다. 그럼에도 불구하고 유니티 엔진은 누구나 간편하게 게임을 제작할 수 있다는 점에서 크게 성공하고 있고, 블리자드의 하스스톤, 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드 : 와일드 리프트 등 중대규모 프로젝트에도 꾸준히 사용되고 있습니다. 하스스톤 리그...

사람들이 동물의 숲에 열광하는 이유 (1)

지난 3월 20일, 사람들에게 큰 기대를 받으며 출시한 한 게임이 있습니다. 닌텐도의 주요 프랜차이즈 중 하나인 동물의 숲 시리즈의 신작 '모여봐요 동물의 숲'이란 게임입니다. 이 게임은 다른 게임들과는 많이 다릅니다. 3월 20일에 함께 출시한 게임 '둠 : 이터널'과도 정말 다른 게임이죠. 많은 사람들이 플레이 하는 자극적이고 폭력적인 게임들은 정말 많습니다. 당장에 흔히들 얘기하는 국내 PC방 순위를 보면 싸우고, 또 싸우는 게임들이 대부분입니다. 하지만 이 게임에선 싸움도, 갈등도, 재촉도 없습니다. 그저 정해진 공간에서 살아갈 뿐입니다. 사람들이 좋아하는 자극적인 컨텐츠도 없이 어떻게 이 게임은 사람들에게 매력적인 게임으로 다가왔을까요? (제가 생각하는) 첫 번째 이유는 모든 컨텐츠에 피로도가 없다는 점입니다. 제가 플레이 했던 게임 중에 동물의 숲과 그나마 유사한 게임이 있다면 '스타듀 밸리'란 게임입니다. 스타듀 밸리 또한 동물의 숲과 마찬가지로, 전투 등 자극적인 컨텐츠는 거의 없고, 농사를 짓고, 낚시를 하며 하루하루를 보내는 게임입니다. 하지만 이 게임에는 '피로도'라는 시스템이 있습니다. 오른쪽 하단의 피로도, 출처 그래서 제가 스타듀 밸리를 플레이 했던 경험과 동물의 숲을 플레이 했던 경험은 매우 달랐습니다. 스타듀 밸리를 플레이 하는 저는 정해진 피로도 속에서 어떻게 더 효율적으로 플레이 할 수 있을까 고민하고, 실수로 물을 뿌린 곳에 또 물을 뿌리면 아차, 하고 아쉬워 하기도 했습니다. 이 정해진 피로도 속에서 효율적으로 플레이 해야한다는 생각이 계속 되다 보니, 스타듀 밸리를 플레이 하는 저는 힐링을 하러 온 기분 보다 부자가 되기 위해 노력하는 기분이 들게 된것 같았습니다. 물론 두 게임이 추구하는 방향이 다르고, 다른 재미가 있는 것입니다. 물론 피로도를 채울 수 있지만, 그 피로도를 채우는 ...