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▲이 글의 대부분은 Game Maker's Toolkit의 What Makes Good AI? 영상에서 인용하였습니다.
이것은 AI가 어떤 상황에 따라 일관된 반응을 보임으로써, 플레이어가 게임을 이해하고, 그 게임의 메커니즘을 이용해 자신만의 목표를 세우고 창의적으로 플레이하게 만들어줍니다.
예를 들어, 플레이어가 어떤 건물의 발전기를 끈다면, NPC가 발전기에 확인을 하러 옵니다. 플레이어는 이런 NPC의 특성을 예측하여 창의적인 플레이를 할 수 있게 됩니다.
'헤일로'의 'Grunt'라는 몬스터는 방향을 알 수 없이 항상 도망다니기만 합니다. 만약 'Grunt'가 반만 도망다닌다면 플레이어가 충분히 예측할 수 없고 게임의 난이도가 어려워졌을 것입니다.
'예측이 가능한 AI'는 플레이어가 창의적으로 플레이하고 있다고 느끼게 해주는 가장 큰 특징이라고 생각합니다.
'히트맨'시리즈에서 플레이어들은 암살 상대의 이동 경로나 행동을 예측하여 플레이를 하는 경우가 많습니다. 이런 플레이를 할때 플레이어들은 스스로 창의적으로 플레이하고 있다고 느끼게 되는 효과가 있습니다.
예측이 가능하다고해서 게임의 난이도가 낮아지는 것이 아닙니다.
'스펠렁키'에서는 모든 오브젝트들이 정해진 스크립트들에 의해서 일정하게 움직입니다.
이것은 플레이어들이 쉽게 예측할 수 있습니다.
하지만 이 게임에서는 그런 오브젝트들이 얽히고 섥혀서 또 새로운 결과가 일어나는 등 나비효과같은 일들이 벌어집니다.
그래서 '스펠렁키'에서는 작은 결과는 예측이 가능하지만 더 앞을 내다보는 것은 할 수 없습니다. 플레이어들은 이 게임을 그저 어렵기만 한 게임이 아니라 보다 합리적이라고 생각하게 됩니다.
'젤다의 전설 : 브레스 오브 더 와일드'에서 적들은 그저 '링크'를 쫓는것이 일이 아닙니다.
이 게임에서 적들은 떨어져있는 물건을 잡거나, 나무 각목에 불을 붙이는 등 도구를 사용하기도 하고,
플레이어가 던진 폭탄을 발로 차서 역으로 공격하거나, 동료를 플레이어에게 던져서 공격하기도 합니다.
또, 적이 '꼬꼬'를 공격하게 만들어 '꼬꼬'들이 그 적을 공격하게 하는 전략이라던가,
예측이 가능한 AI
좋은 AI는 플레이어가 예측이 가능합니다.이것은 AI가 어떤 상황에 따라 일관된 반응을 보임으로써, 플레이어가 게임을 이해하고, 그 게임의 메커니즘을 이용해 자신만의 목표를 세우고 창의적으로 플레이하게 만들어줍니다.
예를 들어, 플레이어가 어떤 건물의 발전기를 끈다면, NPC가 발전기에 확인을 하러 옵니다. 플레이어는 이런 NPC의 특성을 예측하여 창의적인 플레이를 할 수 있게 됩니다.
'헤일로'의 'Grunt'라는 몬스터는 방향을 알 수 없이 항상 도망다니기만 합니다. 만약 'Grunt'가 반만 도망다닌다면 플레이어가 충분히 예측할 수 없고 게임의 난이도가 어려워졌을 것입니다.
'예측이 가능한 AI'는 플레이어가 창의적으로 플레이하고 있다고 느끼게 해주는 가장 큰 특징이라고 생각합니다.
'히트맨'시리즈에서 플레이어들은 암살 상대의 이동 경로나 행동을 예측하여 플레이를 하는 경우가 많습니다. 이런 플레이를 할때 플레이어들은 스스로 창의적으로 플레이하고 있다고 느끼게 되는 효과가 있습니다.
예측이 가능하다고해서 게임의 난이도가 낮아지는 것이 아닙니다.
'스펠렁키'에서는 모든 오브젝트들이 정해진 스크립트들에 의해서 일정하게 움직입니다.
이것은 플레이어들이 쉽게 예측할 수 있습니다.
하지만 이 게임에서는 그런 오브젝트들이 얽히고 섥혀서 또 새로운 결과가 일어나는 등 나비효과같은 일들이 벌어집니다.
스펠렁키 인게임 |
시스템과 상호작용
시스템과 상호작용하는 AI는 매우 매력적입니다.'젤다의 전설 : 브레스 오브 더 와일드'에서 적들은 그저 '링크'를 쫓는것이 일이 아닙니다.
이 게임에서 적들은 떨어져있는 물건을 잡거나, 나무 각목에 불을 붙이는 등 도구를 사용하기도 하고,
플레이어가 던진 폭탄을 발로 차서 역으로 공격하거나, 동료를 플레이어에게 던져서 공격하기도 합니다.
곤봉에 불을 붙히는 보코블린 |
몬스터들이 휴식 시간에 고기를 구워먹는 모습들도 볼 수 있습니다.
'GTA'시리즈에서 시민들은 시골에 있다면 농사를 짓기도 하고, 해변에서 선탠을 하는 시민도 있고, 플레이어의 차량이나 모습에 반응을 하기도 합니다.
'GTA'시리즈의 오픈월드 세계는 시민들이 큰 역할을 차지한다고 생각합니다.
'GTA'의 세계와 상호작용하는 그들은 그 세계에 활력을 넣어주고, 살아있는 하나의 작은 도시같아보입니다.
또 '바이오쇼크'에 등장하는 적들은 전투 중에 갑자기 체력을 회복할 수 있는 기계로 달려가기도 합니다. 이 기계는 플레이어도 사용할 수 있는 기계라는 점에서 독특합니다.
AI의 이런 행동들은 마치 자신이 생존을 원하고 있고 플레이어와 같은 위치에 있다고 느끼게끔 합니다.
이런 AI의 게임 시스템과 상호작용하는 행동들은 앞서 말한 '예측 가능한 AI'의 예이기도 합니다.
플레이어들은 자신도 알고있고 활용하고있는 게임 시스템에 AI도 똑같이 반응을 하고 있기 때문에 AI가 어떻게 반응하고 어떤 결과가 나올지 예측을 할 수 있습니다.
앞서 말한 '바이오쇼크'의 체력 회복 기계에 적들이 가는 것을 예측하여 그곳에 함정을 설치하는 등 창의적인 플레이를 가능하게 합니다.
이런 방식은 선형적인 게임 보다는 오픈월드 게임에서 더 어울립니다.
오픈월드 게임의 특징 중 하나는 개발사가 만들어 놓은 환경과 시스템에서 플레이어가 자유롭게 행동을 할 수 있는 것이기 때문에 시스템과 상호작용하는 AI는 그 오픈월드의 세계가 더 살아있는 것처럼 보이는 효과가 있습니다.
AI와 플레이어의 관계
좋은 AI는 플레이어의 행동에 반응을 합니다.
이것은 '시스템과 상호작용'하는 AI의 작은 부분이기도 합니다.
'섀도우 오브 모르도르'의 핵심 컨텐츠인 '네메시스 시스템'이라고 불리는 컨텐츠는 적 캡틴들과 플레이어와의 상호작용이 중심입니다.
적 캡틴들과 플레이어가 만났을 때 다양한 대사를 주고 받으며 플레이어와 반응하기도 하고, 적들의 약점을 알기위해 적의 병사들을 심문하기도 합니다.
플레이어와 전투 결과에 따라서 적의 생김새나 능력이 변하기도 합니다.
만약 플레이어가 그에게 죽었다면 그 캡틴은 승진을 하고 더 강해집니다. 반대로, 플레이어에게 그 캡틴이 도망을 간다면 그는 다음에 플레이어와 만났을때 다른 반응을 보이기도 합니다.
플레이어와 상호작용하는 섀도우 오브 모르도르의 캡틴 |
이런 것들은 이 게임의 캡틴들을 더 똑똑하고 살아있는 것처럼 만들어주고, 오픈월드 이지만 선형적인 게임에서 조금의 자유도와 추억을 만들어줍니다.
또 다른 간단한 예로, '메탈 기어 솔리드 5'에서는 플레이어의 행동 타입(헤드샷의 빈도, 전투, 밤중에 잠입하는 것 등)을 파악하여 방탄모, 방탄복 착용, 야간 투시경 착용 등으로 플레이어의 행동 방식에 대응합니다.
더 발전한 방식으로는 '에일리언 : 아이솔레이션'이나 '헬로 네이버'등에선 기술적으로 발전된 AI가 적용되어 앞서 말한 예시와는 조금 다르게 정말 '학습하는 AI'가 적용되어 플레이어가 어떤 방식을 취하고 어떻게 행동하는지를 학습하여 스스로 그 AI가 판단하고 대응하기도 합니다.
▲'Hello Neighbor'의 AI개요
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