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2018년 출시된 몬스터 헌터 : 월드는 시리즈 사상 가장 성공한 게임이 되었습니다.
몬스터 헌터 : 월드는 기존의 방식에서 탈피하고 많은 변경점을 보여주었습니다. 그 중 하나가 전작과는 다른 오픈월드 디자인입니다.
과거의 몬스터 헌터 시리즈는 필드간 로딩이 존재하는 시스템이었지만, 몬스터 헌터 : 월드에서는 심리스 방식을 택해 오픈월드 게임이 되었습니다.
이것은 이 작품의 부제인 '월드'의 컨셉을 구현하기 위해 선택되었습니다. 오픈월드인 이 게임은 아름다운 하나의 생태계와 상호작용하는 환경 생물들로 이루어져있습니다.
심리스 방식의 세계가 된 몬스터 헌터는 여러 소형 동물들과 대형 몬스터들, 환경 생물들이 서로 상호작용하면서 하나의 생태계를 만들어 나가는 것을 볼 수 있습니다.
플레이어 또한 이런 심리스 방식의 세계를 경험하면서 전작과는 다른 생동감을 느낄 수 있고, 맵간의 로딩이 없기 때문에 몬스터들을 유인하는 등 조금 더 전략적이고 다채로운 플레이를 즐길 수 있게 되었습니다.
심리스 방식의 세계가 된 몬스터 헌터는 여러 소형 동물들과 대형 몬스터들, 환경 생물들이 서로 상호작용하면서 하나의 생태계를 만들어 나가는 것을 볼 수 있습니다.
플레이어 또한 이런 심리스 방식의 세계를 경험하면서 전작과는 다른 생동감을 느낄 수 있고, 맵간의 로딩이 없기 때문에 몬스터들을 유인하는 등 조금 더 전략적이고 다채로운 플레이를 즐길 수 있게 되었습니다.
가장 먼저 보게되는 고대수의 숲은 비주얼적으로 매우 아름답다는 생각이 듭니다. 이 게임을 처음 플레이하는 사람들에게 놀라움을 주고, 또한, 밀도가 높고 고저차가 있는 등 몬스터 헌터 : 월드의 컨셉을 가장 잘 보여주는 맵입니다.
개밋둑의 황야는 웅장하고, 개방적이며, 넓은 공간에서 전투가 이루어지고, 진흙이나 물 등 새로운 기믹이 나옵니다.
육산호의 대지는 독기의 골짜기와 함께 플레이 중반에 등장하게 됩니다. 게임에 익숙해진 플레이어들에게 게임적, 비주얼적으로 놀라움을 주는 곳으로, 바다 생물이 육지에 있다면 어떤 형태가 될까? 하는 궁금증에서 시작되었고, 개인적으로 이 게임에서 가장 비주얼적으로 훌륭하게 디자인되었다고 생각합니다.
독기의 골짜기는 이곳은 옛 고룡의 시체가 만들었다는 환상적인 배경을 가지고 있습니다. 이곳은 신대륙과 그 생태 설정의 기초가 되었고, 개발자는 이곳을 '현실을 차용한 필드가 많은 유럽의 타이틀과 차별화하는 의도로 제작되었다'고 말했습니다.
마지막으로 등장하는 곳인 용결정의 땅은 이 게임을 모두 이해하고 게임의 클라이막스가 등장하는 곳입니다. 이 맵은 매우 강한 적들이 등장하기 때문에, 플레이어들이 불합리하게 느껴지지 않도록 쉽게 전투를 하기 위해 비교적 간단하고 고저차가 없이 디자인되었습니다.
몬스터 헌터 : 월드에서 새롭게 등장한 것이 '환경 생물'입니다. 기존 시리즈에 배경으로만 있던 환경 생물과는 달리 이 게임에선 플레이어나 몬스터들과 상호작용을 합니다.
이들은 플레이어가 다가가면 도망가거나 숨기도 하며, '포획용 그물'을 사용하여 포획을 할 수도 있습니다. 포획한 환경 생물들은 마이 하우스에서 기를 수도 있습니다.
이러한 환경 생물들은 이 게임의 월드를 매우 생동감있게 만들어줍니다. 개성있고 다양한 환경 생물들이 이 게임의 월드에 배치되어 서로 상호작용 하면서 살아갑니다.
플레이어는 이러한 환경 생물들을 포획하거나, '마비 두꺼비'처럼 대형 몬스터를 수렵하는데 활용하기도 합니다.
몬스터 헌터 : 월드의 환경 생물들
몬스터 헌터 : 월드의 아름다운 오픈월드 세계는 적은 숫자의 맵을 반복적으로 입장하는 이 게임에서 큰 부분을 차지합니다. 개성이 없고 평벙한 맵이었다면, 쉽게 질릴 수 있었던 게임이지만, 아름답고 밀도 높은 지형들이 이 게임을 반복적으로 즐길 수 있게 만드는 원동력이 되었습니다.
또한, 각각의 맵이 숲, 사막, 동굴 등 매우 개성적으로 디자인되어 있어, 플레이어들이 다양한 세계를 모험하는 듯한 느낌을 주기도 합니다.
그리고 이 게임의 입체적인 필드 디자인은 게임의 특성상 시행착오를 되풀이하는 유연함과 속도가 중요합니다. 특히, 고저차가 있는 필드에서 경사의 각도, 통로의 넓이, 층의 높이 등이 매우 중요하게 작용합니다.
그래서 이 게임을 개발할 때, 필드 디자인의 실패를 줄이고자 먼저 확실한 맵의 컨셉을 정하고, 구성 요소들의 배치 등을 확실히 정했습니다.
분명 몬스터 헌터 : 월드의 레벨 디자인이 완벽한 것은 아닙니다. '고대수의 숲'맵은 너무 복잡하고 고저차가 심해 한번 떨어지면 다시 올라가는데 너무 많은 시간이 걸리기도 하고, '독기의 골짜기'는 '독기'의 디자인이 잘못되어 CPU의 부담이 큰 문제도 있습니다.
하지만 이 게임의 월드 디자인은 정말 매력적이고 생동감 있습니다. 토쿠다 유야 메인 디렉터가 말한 '보고 감탄이 나오고 몇 번을 왔다 가도 즐거운 월드'디자인이라고 생각합니다.
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