지난 ' 게임 조작에서의 즐거움 '이라는 글을 쓸 때 '툼 레이더'에 대한 이야기를 했었습니다.현대의 툼 레이더와는 달리 과거의 툼 레이더는 조작을 할 때 비교적 어렵고 실패할 가능성이 있었습니다. 저는 툼레이더의 변화가 꼭 필요했다고 생각하지만, 그래도 조작의 변화에 따른 플레이어의 생각과 경험이 달라졌다는 것에 아쉬움이 있습니다. 이 글에는 그 '아쉬움'에 대해 다뤄보려고 합니다. 먼저, 제가 전에 적었던 적이 있는 ( Super Mario Bros. 1-1스테이지 레벨 디자인 (1) ) 슈퍼 마리오 브라 더스1의 예시입니다. 위의 예시에서도 볼 수 있듯이 첫 번째 계단은 바닥이 있어서 플레이어가 별 생각 없이 넘어가는 경향 이 있습니다. 하지만 두 번째 계단은 바닥이 없기 때문에 실패할 가능성이 있습니다. 하지만 두 번째 계단은 약간 넓 은 발판이 있기 때문에 쉽게 넘을 수 있고, 그에 따른 성취감도 받을 수 있습니다. 닌텐도는 플레이어에게 안전하게 연습을 시킨 후 실패할 가능성이 있는 문제를 만들어서 플레이어에 게 성취감을 주는 시도를 잘 합니다. 이런 닌텐도의 디자인은 플레이어에게 먼저 연습할 기회를 주기 때문에 실패할 가능성이 적어지고 성 취감을 주기에 쉽습니다. 좋은 게임 디자인을 만들기 위해서는 이렇게 플레이어가 알지 못하게 튜토리얼을 주고, 비교적 어렵 고 실패할 가능성이 있는 문제를 배치시켜 성취감을 주는 요소가 필요합니다. 또한 많은 게임에서 차용하고 있는 난이도 시스템이 있습니다. 이 난이도 시스템은 더 어려운 플레이 경험을 만들고, 비교적 좋은 보상을 주는 경우도 있습니다. 하지만 많은 플레이어들은 그 보상보다는 성취감을 찾기 위해 어려운 난이도를 선택하는 경향이 있습 니다. 최근에 나온 레지던트 이블 RE:2같은 어드벤처 게임들에서 특히 드러나는데, 이런 게임들에서 높은 난이도는 장르 특성상 ...