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하프라이프2의 훌륭한 튜토리얼 레벨 디자인

    목차




▲이 글의 대부분은 Game Maker's Toolkit의 Half-Life 2's Invisible Tutorial 영상에서 인용하였습니다.


요즘 쏟아져 나오는 게임들의 튜토리얼은 대부분 책 읽듯 글로 설명해주고, 한번 따라해보는 것이 대부분입니다.
이런 튜토리얼은 조금 더 적은 개발비용이 들고, 직관적이라는 장점이 있습니다.

하지만 이런 튜토리얼들은 게임의 몰입도를 떨어트리고, 게임안에 자연스럽게 녹여들 수 없습니다.


데드 스페이스의 적인 네크로모프는 팔이나 다리를 잘라서 죽이는 편이 효율적입니다.
그것을 이 게임에선 플레이어에게 이렇게 알려주었습니다.
시체 오브젝트와 피로 적은 'cut off their limbs'를 보여주고,

팝업 메세지로 보여주고,

음성으로도 알려줍니다.

플레이어들은 당연히 잘 알아듣고 튜토리얼대로 행동할겁니다.
튜토리얼로써의 기능은 완벽하네요. 하지만 플레이어들은 성인을 대상으로 만든 게임에서 애 취급을 받는 기분이 들 수도 있습니다..


하프라이프2도 적의 몸을 자르면 쉽게 죽일 수 있습니다.
하프라이프2에선 어떻게 이렇게 알려주었습니다.

하프라이프2의 Ravenholm챕터입니다.
이 챕터에 들어오면 가장 먼저 플레이어들은 톱날에 잘려 죽은 좀비의 시체를 보게 됩니다.

그리고 다음 지역으로 넘어가는 길에 톱날이 꼽혀있어서 지나갈 수가 없습니다.
플레이어는 중력건으로 이 톱날을 제거합니다.
(물론 게임 내에선 아무런 글로된 튜토리얼은 없습니다.)

그 톱날을 뽑아 든 순간, 옆에 있는 공간에서 좀비가 걸어 나옵니다. 그럼 플레이어는 자연스럽게 그 뽑아든 톱날을 좀비에게 발사하고 톱날이 효과적인 무기라는 사실을 알게됩니다.


분명 데드 스페이스와 하프라이프2의 의도는 비슷했습니다. '적의 사지를 잘라라'
하지만 제 생각엔 하프라이프2의 튜토리얼이 조금 더 자연스럽게 게임에 녹아들었고, 성취감 또한 느끼게 해주었습니다.


이런 방식의 튜토리얼을 하프라이프2 게임 안에서 많이 찾아볼 수 있습니다.

Benry의 집에서 탈출할 때 배웠던 물건을 잡고 던지는 것을 배운 플레이어에게
이런 방식으로 시험도 합니다.

또한 바나클이라는 적을 처음 만났을 때에는 이 괴물이 어떻게 작동하는지 알려주기 위해 밸브는 까마귀를 사용했습니다.
플레이어가 가까이 다가오자 까마귀 오브젝트가 날아들면서 바나클에게 먹히는 것을 보여줍니다.

이런 방식의 튜토리얼은 이 게임의 세계를 더 생동감 있고 자연스러운 세계로 만들어주는 기능도 합니다.


그리고 바나클을 또 만날땐 드럼통으로 막힌 곳과 경사를 만들어 놓았습니다.
그리고 바나클이 드럼통을 잡아 당기는 모습을 볼 수 있고, 플레이어는 이것을 어떻게 활용하는 지 생각하게 됩니다.

그리고 수 많은 바나클과 폭발할 수 있는 드럼통을 플레이어에게 줍니다.

플레이어는 이런 방식의 튜토리얼을 수행하면서 퍼즐을 직접 푸는 듯한 기분을 느낄 수 있습니다.


그리고 밸브는 이런 메커닉을 처음 보여줄 때, 항상 플레이어들을 안전한 곳에 있을 수 있게 합니다.

좀비를 처음 대면했을 때, 좀비가 던진 드럼통을 피할 수 있는 공간을 만들어 놓고,
굴러다니는 지뢰를 만나기 전에, Dog와 놀아주는 시간을 만들고 Dog의 장난감을 지뢰와 같은 모양으로 만들어 미리 대비할 수 있게했습니다.


밸브의 이런 자연스러운 튜토리얼은 하프라이프1이나 포탈에서도 훌륭하게 잘 만들어 놨습니다.
이런 방식의 자연스러운 튜토리얼은 게임을 좀 더 몰입감 있게 만들어주고, 플레이어에게 성취감을 줍니다.


이런 방식의 튜토리얼의 시초격인 슈퍼 마리오 브라더스1의 예시
보러가기 -> 1 2



댓글

  1. 와,,, 저도 하프라이프2를 플레이 해봤는데 튜토리얼을
    저렇게 자연스럽게 녹였다는 걸 처음알았습니다.
    아니, 어떻게 보면 자연스럽게 녹였으니 지금까지 모르고
    있었다는게 더 맞는 쪽 같네요 ㅋㅋㅋㅋ
    지금 생각해보니 게임에서 막혔던 부분이 딱히 있었던 것도
    아니고 게임에 이질적인 부분이 느껴지지 않고 전부 자연스럽게
    흘러간 것 같네요. 좋은 글 보고갑니다

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