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게임의 수학, 스탯과 대미지 계산 시스템을 효과적으로 재미있게 만드는 방법

대부분의 게임들은 스탯이라는 시스템을 가지고 있습니다. 이 스탯이라는 시스템은 대부분의 게임에서 캐릭터가 레벨업을 하거나, 스탯을 추가 시켜주는 아이템을 장착하거나, 스킬을 사용해서 올릴 수 있게 되어 있습니다. 하지만 많은 플레이어들은 이런 스탯을 그저 숫자 쪼가리 이상에 의미를 두려고 하지 않습니다. 그저 자신의 직업에 필요한 스탯의 숫자가 크면 좋다고 느끼는 것입니다. 예를 들어, 메이플 스토리의 스탯은 아예 자동 배분이라는 시스템을 도입하여, 대부분의 플레이어들이 같은 스탯으로 배분되게 되어, 스탯을 찍는다는 행위 자체가 없어졌습니다. 또한, 코어 플레이어가 아닌 일반적인 유저들은 자신의 스탯이 얼마인지, 어떤 방식으로 대미지 계산이 들어가는 지 모르고, 알려고 하지도 않습니다. 이는 메이플 스토리의 스탯과 대미지 계산 시스템이 지나치게 복잡해졌기 때문입니다. 이것은 메이플 스토리의 스트라이커라는 직업이 레벨 10에 배울 수 있는 매우 초반에 활용되는 스킬입니다. 하지만 그럼에도 '90초 동안', '1%확률', '30초 동안', '방어력을 1% 무시', '뇌전 버프', '최대 1회 누적 가능' 이라는 많은 효과와 조건들이 붙어 있습니다. 메이플 스토리의 대미지 계산식을 분석한 한 유저가 적은 대미지 계산식은 아래와 같습니다. 대 미지 = [ (주스탯 * 4 + 부스탯) * 총 공격력 * 무기상수 * 직업보정상수 / 100 ] * (스킬 퍼뎀 / 100) * (크리티컬 발동시) 크리티컬  대 미지 보정 * [ (100 + 공격력%) / 100 ] * [ (100 +  대 미지% + 보공%) / 100 ] * 방어율 무시 보정 * 렙차 보정 * 속성 보정 * (아케인포스 필요 적의 경우) 아케인포스 보정 * 숙련도 보정 * [ (모든 최종 대 미지 계산값% + 100) / 100 ]      (1.1) ...

실패의 위험에서 비롯되는 성취감

지난 ' 게임 조작에서의 즐거움 '이라는 글을 쓸 때 '툼 레이더'에 대한 이야기를 했었습니다.현대의 툼 레이더와는 달리 과거의 툼 레이더는 조작을 할 때 비교적 어렵고 실패할 가능성이 있었습니다. 저는 툼레이더의 변화가 꼭 필요했다고 생각하지만, 그래도 조작의 변화에 따른 플레이어의 생각과 경험이 달라졌다는 것에 아쉬움이 있습니다. 이 글에는 그 '아쉬움'에 대해 다뤄보려고 합니다. 먼저, 제가 전에 적었던 적이 있는 ( Super Mario Bros. 1-1스테이지 레벨 디자인 (1) ) 슈퍼 마리오 브라 더스1의 예시입니다. 위의 예시에서도 볼 수 있듯이 첫 번째 계단은 바닥이 있어서 플레이어가 별 생각 없이 넘어가는 경향 이 있습니다. 하지만 두 번째 계단은 바닥이 없기 때문에 실패할 가능성이 있습니다. 하지만 두 번째 계단은 약간 넓 은 발판이 있기 때문에 쉽게 넘을 수 있고, 그에 따른 성취감도 받을 수 있습니다. 닌텐도는 플레이어에게 안전하게 연습을 시킨 후 실패할 가능성이 있는 문제를 만들어서 플레이어에 게 성취감을 주는 시도를 잘 합니다. 이런 닌텐도의 디자인은 플레이어에게 먼저 연습할 기회를 주기 때문에 실패할 가능성이 적어지고 성 취감을 주기에 쉽습니다. 좋은 게임 디자인을 만들기 위해서는 이렇게 플레이어가 알지 못하게 튜토리얼을 주고, 비교적 어렵 고 실패할 가능성이 있는 문제를 배치시켜 성취감을 주는 요소가 필요합니다. 또한 많은 게임에서 차용하고 있는 난이도 시스템이 있습니다. 이 난이도 시스템은 더 어려운 플레이 경험을 만들고, 비교적 좋은 보상을 주는 경우도 있습니다. 하지만 많은 플레이어들은 그 보상보다는 성취감을 찾기 위해 어려운 난이도를 선택하는 경향이 있습 니다. 최근에 나온 레지던트 이블 RE:2같은 어드벤처 게임들에서 특히 드러나는데, 이런 게임들에서 높은 난이도는 장르 특성상 ...

PC와 모바일 플랫폼의 연동

PC나 다른 콘솔 플랫폼과 모바일의 차이점은 모바일 환경은 장소에 구애받지 않는 것입니다. 모바일 환경은 장소에 구애를 받지 않고 언제 어디서든지 접근할수 있다는 것이 특징이지만 PC에 비해 낮은 성능이나 작은 화면, 조작의 제한 등 여러 이유 때문에 PC나 가정용 콘솔의 게임 환경을 구축하는 것은 불가능합니다. 하지만 모바일 환경의 특성일 이용해 모바일에서 그 게임의 또 다른 컨텐츠를 만들 수 있습니다. 특히 스마트폰은 터치 스크린을 이용한 조작을 하기 때문에 적절하게 최적화된 UI만 있다면 PC나 콘솔에 비해 비교적 직관적이고 편하게 이용할 수 있습니다. 또한 모바일 환경에서는 그 게임의 제한된 기능만을 사용하기 때문에 빠르고 가볍게 여러 간단한 정보나 기능들을 사용할 수 있다. 예를 들어, FIFA시리즈는 모바일과 콘솔 FIFA시리즈를 연동시켜 모바일에서 게임을 할 순 없지만 선수 이적시장을 이용하고, SBC라는 컨텐츠를 이용하는 등 필요한 것만 빠르게 사용할 수 있게 만들었습니다. FIFA19의 모바일 어플 비슷하게 넥슨의 FIFA온라인 또한 'FIFA ONLINE 4 M'이라는 모바일 앱을 개발하여 선수 영입 및 싱글 플레이 등 PC와는 완벽히 똑같은 게임을 즐길 순 없지만 모바일 환경에서 할 수 있는 여러가지 기능들을 사용할 수 있습니다. 훌륭한 예시로 2015년 8월에 종료된 '배틀필드4'의 태블릿 컴퓨터를 이용한 지휘관 시스템이 있습니다. 배틀필드4의 지휘관 시스템은 PC에서도 즐길 수 있지만 특성상 큰 성능이 필요하지 않고 크게 복잡한 조작을 할 필요가 없기 때문에 태블릿 환경에서도 충분히 즐길 수 있었고,  터치 스크린을 이용해 색다른 경험을 줄 수 있었을 뿐만 아니라 배틀필드의 이미지, 컨셉과 잘 맞아 어울렸습니다. '와치독스1' 또한 비슷하게 모바일 앱을 출시했었습니다. '와치독스 동반자'라는 이 어플은 와치독스...

놀이의 4대 요소 (Agon(아곤), Mimicry(미미크리), Ilinx(일링크스), Alea(알레아))

네덜란드의 고전 학자인 '요한 하위징아'의 저서인 「호모 루덴스 」에서 인간을 '유희의 인간'이라고 칭했습니다. 프랑스의 '로제 카유아'라는 학자는 「호모 루덴스 」의 이론을 발전시켜 그의 저서인 「놀이와 인간」 (원제 「 Man, plays and games 」) 에서 ‘놀이의 4대 요소’를 말했습니다. 저자는 그것을 아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스로 소개했습니다. 이 네 가지 놀이의 요소는 인간의 모든 유희, 놀이에서 발전되어 현대의 비디오 게임에서도 매우 중요한 이론으로 알려져있습니다. 먼저, 아곤(Agon), 경쟁 아곤은 놀이의 주체와 객체간의 경쟁을 의미합니다. 사람들은 경쟁에서 승리함으로써 성취감을 얻고, 우월감을 느끼게 합니다. 이 아곤을 현대의 게임에 대입 시켜보면 경쟁은 최근 가장 많이 플레이 하는 게임 중 하나인 ‘배틀 그라운드’나 ‘리그 오브 레전드’같은 게임들도 경쟁에 기반이 되어있고, 혼자 플레이 하는 게임에서도 자기 자신과의 경쟁, AI와의 경쟁 등이 포함되어있습니다. 예를 들어, 슈퍼 마리오 같은 게임에서도 플레이어들은 어떻게 이 게임을 더 빨리 클리어하기 위해 경쟁하고, 더 많은 점수를 받기 위해 노력합니다. 또한 비교적 MMR시스템이 잘 짜여져있는 '리그 오브 레전드'같은 AOS게임에서도 플레이어의 등급을 결정하는 랭크 게임 시스템이 중점적으로 돌아가고 있고, '오버워치'의 경쟁전 등 많은 게임에서 이런 경쟁을 유도하는 시스템을 만들어 놓았습니다. 게임을 계속 플레이하게 만드는 가장 큰 요소가 아곤입니다. 많은 게임에서 플레이어의 경쟁을 어떻게 잘 이끌어 나갔느냐에 따라서 그 게임의 성공이 나뉠 수도 있습니다. 미미크리(Mimicry), 역할 미미크리는 역할을 의미합니다. 사람들은 실제 세계에서 하지 못하는 일들을 놀이에서 느끼면서 큰 기쁨을 느낄 수 있습니다. 이 역할은 롤플레...

Ketchapp의 게임들에 대하여

2014년 3월에 설립된 'Ketchapp'은 프랑스의 스마트폰 게임 개발사이자 'Ubi Soft'의 자회사입니다. 이들의 게임은 모두 터치 하나만으로 조작이 되는 정말 간단한 게임들입니다. 하지만 절대 재미 측면에선 가볍지 않고, 중독성이 있습니다. Ketchapp은 약 200개가 넘는 게임들을 개발하였습니다. 약 200가지의 게임은 조작이 매우 유사합니다. 대부분 터치와 꾹 누르는 것이 전부지요. 하지만 이 게임들은 모두 각각의 특별한 메커니즘을 가지고 플레이어에게 특별한 경험을 제공합니다. 게다가 매우 많은 게임들을 개발하였지만 매너리즘에 빠지지 않고 꾸준히 좋은 게임들을 만들어 나가고 있는 회사 중에 하나입니다. Ketchapp의 게임들 Ketchapp의 다양한 메커니즘의 예를 들어 보면 'Rider'라는 게임에선 플레이어가 터치만을 사용해 오토바이나 자동차를 운전하고, 'Knife Hit'라는 게임은 칼을 던지고, 'Space Frontier'에선 로켓을 발사합니다.     이런 다양한 사용자 경험은 모두 비슷한 방식의 조작 메커니즘을 가지고 있지만 플레이어에게는 새로운 경험을 제공합니다. 개발사 입장에선 빠르고 쉽게 다작을 할 수 있게 된 요소가 되었고, 터치라는 간단한 조작이라는 중심 메커니즘에서 크게 벗어나지 않기 때문에 좋은 아이디어를 많이 생산해낼 수 있었습니다. 쉽게 즐길 수 있지만 빠르게 질릴 수 있을 수 있는 형식의 게임에 Ketchapp은 '챌린지'와 '수집 요소'를 활용했습니다. 챌린지라는 특정 요소를 추가한 도전 모드로 더 많은 플레이 타임을 기대할 수 있고, 게임 중간에 획득할 수 있는 코인같은 요소로 매우 다양한 수집 요소를 모을 수도 있습니다. 그리고 Ketchapp의 게임들은 매우 가볍습니다. 'Rider'는 74MB, 'STACK'...

새로운 안티 에일리어싱(Anti-Aliasing) 기술인 DLSS(Deep Learning Super Sampling)

우리가 흔히들 말하는 '좋은 그래픽'의 기준은 여러가지가 될 수 있습니다. 화려한 셰이더, 높은 해상도 등이 있죠. 그 중에 하나는 '계단 현상'이 없는 이미지가 될 수도 있습니다. 계단 현상은 모든 디스플레이들이 네모의 픽셀을 가지고 있기 때문에 어쩔 수 없이 일어나는 현상입니다. 계단 현상은 사용자가 보기에 매우 안좋습니다. 그래서 생겨난 그래픽 기법이 안티 에일리어싱(Anti-Aliasing)입니다. 제가 전문가가 아니라서 어떤 원리인지는 자세히 설명드릴 순 없지만 기존의 안티 에일리어싱 기법들은 TAA(Temporal Anti-Aliasing), FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing) 등 매우 많은 종류의 기법들이 있습니다. 하지만 최근 엔비디아의 GeForce RTX시리즈가 발표되면서 DLSS(Deep Learning Super Sampling)이라는 기술이 발표되었습니다. 기존의 TAA와 DLSS의 차이 DLSS는 말 그대로 딥 러닝을 이용하여 인공지능이 스스로 판단하여 적절한 색상과 값을 판단하고 학습하면서 안티 에일리어싱을 하는 방식입니다. DLSS는 그 특성상 기존의 TAA등과 같은 기법에 비해 훨씬 적은 연산량을 필요로 합니다. TAA는 품질이 매우 훌륭하지만 시간에 따라 변화하는 이미지를 사용하기 때문에 이미지가 흐려지는 현상이 생길 수도 있고, 정지된 이미지에선 효과를 보기 어렵습니다. 하지만 DLSS는 비교적 안티 에일리어싱의 효과는 적은 경우도 있지만 그 방식이 다르기 때문에 그런 단점이 생기지 않습니다. 엔비디아의 새로운 그래픽카드인 RTX 시리즈는 RT 코어와 텐서 코어라는 새로운 프로세서가 장착되어있습니다. 그 중 RT 코어는 레이 트레이싱(Ray-Tracing)을 담당하고 바로 텐서 코어가 DLSS를 담당하게 됩니다. 기존의 안티 에일리어싱과는 달리 따로 프로세서를 사용하기 때문...

차세대 그래픽의 기준 레이 트레이싱(Ray Tracing)과 GeForce RTX

최근 게임 그래픽 기술의 발달로 날이 갈 수록 게임의 그래픽은 발달하고 있었습니다. 하지만 어느정도까지 올라오자 점점 한계에 부딪쳤고, 새로운 그래픽 기술이 필요로 하던 중 NVIDIA에서 새로운 그래픽카드인 GeForce RTX시리즈를 발표했습니다. 그래픽의 재창조(Graphics Reinvented)라는 타이틀을 달고 등장한 RTX시리즈는  기존의 엔비디아 그래픽 카드와는 달리 갑자기 2000번대로 뛰었고, 브랜드도 GTX에서 RTX로 변경되었습니다. RTX 시리즈는 1000번대보다 성능 향상에 더불어 Ray-Tracing과 DLSS라는 새로운 그래픽 기법이 사용 가능하다고 발표했습니다. 그래서 이름도 Ray-Tracing의 R을 따와 RTX로 지었습니다. 기존의 3D 그래픽 기술은 플레이어의 눈을 속이는 것에 중점을 두었습니다. 하지만 레이 트레이싱은 가장 간단하지만 가장 정확한 방식의 렌더링입니다. 레이 트레이싱이라는 기술은 전역 조명(Global Illuminatuin)의 표현 기법 중 하나로,   1980년 미국의 'Turner Whitted'가 'An improved illumination model for shaded display' 라는 논문에서 처음 발표했습니다.  그래서 대부분의 레이 트레이싱 기법을 'Whitted'스타일의 레이 트레이싱이라고도 합니다. 레이 트레이싱이란 말 그대로 광선(Ray)를 추적(Tracing)하는 기술입니다. 이는 픽셀 하나하나를 통과하는 광선을 역으로 추적하는 방식으로 현실과 가장 비슷한 렌더링 기법입니다. 하지만 이 기법은 픽셀 하나하나의 광선을 계산해야 하기 때문에 연산량이 매우 높았습니다. 기존의 기술로 레이 트레이싱을 구현 해보면 매우 심한 프레임 드랍과 노이즈가 발생하였습니다. 그래서 실시간으로 상황이 변하고 연산량이 매우 높은 게임 환경에선 사용이 불가능했고, 흔히들 말하는 스타워즈 스톰 트루퍼의 갑옷 등 렌더링 시간에 제약이 없는 ...