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사람들이 동물의 숲에 열광하는 이유 (1)

지난 3월 20일, 사람들에게 큰 기대를 받으며 출시한 한 게임이 있습니다. 닌텐도의 주요 프랜차이즈 중 하나인 동물의 숲 시리즈의 신작 '모여봐요 동물의 숲'이란 게임입니다. 이 게임은 다른 게임들과는 많이 다릅니다. 3월 20일에 함께 출시한 게임 '둠 : 이터널'과도 정말 다른 게임이죠. 많은 사람들이 플레이 하는 자극적이고 폭력적인 게임들은 정말 많습니다. 당장에 흔히들 얘기하는 국내 PC방 순위를 보면 싸우고, 또 싸우는 게임들이 대부분입니다. 하지만 이 게임에선 싸움도, 갈등도, 재촉도 없습니다. 그저 정해진 공간에서 살아갈 뿐입니다. 사람들이 좋아하는 자극적인 컨텐츠도 없이 어떻게 이 게임은 사람들에게 매력적인 게임으로 다가왔을까요? (제가 생각하는) 첫 번째 이유는 모든 컨텐츠에 피로도가 없다는 점입니다. 제가 플레이 했던 게임 중에 동물의 숲과 그나마 유사한 게임이 있다면 '스타듀 밸리'란 게임입니다. 스타듀 밸리 또한 동물의 숲과 마찬가지로, 전투 등 자극적인 컨텐츠는 거의 없고, 농사를 짓고, 낚시를 하며 하루하루를 보내는 게임입니다. 하지만 이 게임에는 '피로도'라는 시스템이 있습니다. 오른쪽 하단의 피로도, 출처 그래서 제가 스타듀 밸리를 플레이 했던 경험과 동물의 숲을 플레이 했던 경험은 매우 달랐습니다. 스타듀 밸리를 플레이 하는 저는 정해진 피로도 속에서 어떻게 더 효율적으로 플레이 할 수 있을까 고민하고, 실수로 물을 뿌린 곳에 또 물을 뿌리면 아차, 하고 아쉬워 하기도 했습니다. 이 정해진 피로도 속에서 효율적으로 플레이 해야한다는 생각이 계속 되다 보니, 스타듀 밸리를 플레이 하는 저는 힐링을 하러 온 기분 보다 부자가 되기 위해 노력하는 기분이 들게 된것 같았습니다. 물론 두 게임이 추구하는 방향이 다르고, 다른 재미가 있는 것입니다. 물론 피로도를 채울 수 있지만, 그 피로도를 채우는 ...

로그라이크 게임의 변형들

로그-라이크(Rogue-Like)게임이란 이름 그대로 1980년에 등장한 'Rogue'라는 아스키 코드를 이용한 게임과 그 게임 형식을 이어받은 게임들을 의미합니다. 'Rogue'게임 화면 보통 로그라이크게임의 특징이라 하면 영구적 죽음이라는 것이 있습니다. 플레이어가 게임 오버 되면 저장되는 데이터가 없이 모든 것이 끝나는 것입니다. 그 때문에 플레이어들은 게임을 플레이 하면서 선택 하나하나에 큰 중요성이 있고, 그에 따라 매우 신중하게 게임을 하게 됩니다. 그래서 로그라이크 게임만의 긴장감, 선택의 신중함 등이 있기 때문에 팬층이 매우 두터운 장르이기도 합니다. 역사가 매우 오래된 장르이기도 하기 때문에 'Dungeon Crawl', 'Net Hack'등 정통적인 로그라이크 게임에서 벗어나 여러가지 변형된 로그라이크 게임들도 생겨났습니다. 이런 게임들은 보통 로그라이크의 '영구적인 죽음'이라는 개념을 채용하여 긴장감을 유발시킨 게임들이 많습니다. 최근 얼리 엑세스로 후속작이 나온 'Risk of Rain'이라는 게임은 그런 점을 잘 활용했습니다. 플레이어의 캐릭터가 죽으면 그대로 게임이 끝이기 때문에 플레이어는 매우 신중하게 플레이 해야하지만, 수 없이 몰려오는 적들과 시간이 지날 수록 난이도는 점점 높아지기 때문에 빨리 탈출해야 하지만 그만큼 보상은 줄어드는 등의 시스템들이 서로 어우러져 플레이어를 정신 없게 만듭니다. 'Rogue Legacy'에서 영감을 받아 국내의 대학생들이 개발한 것으로 유명해진 'Dungreed'라는 게임 역시 비슷하지만 로그라이크 게임이 점점 변형되어 로그 레거시와 이 게임에선 '영구적인 죽음'과는 다른 점이 있습니다. 캐릭터가 죽어도 얻었던 보상으로 캐릭터나 마을을 업그레드 할 수 있다는 점입니다. 그렇기 때문에 플레이어들은 죽...

게임 스트리밍 서비스의 미래

2019년 3월 20일에 공개된 구글의 '스타디아'라는 게임 스트리밍 서비로 인해 게임 스트리밍 서비스가 큰 화두가 되었습니다. 게임 스트리밍 서비스란 '클라우드 컴퓨팅'을 이용해 플레이어들이 게임을 따로 설치하지 않고, 기업에서 제공하는 서버가 게임 파일 및 연산 등을 모두 처리합니다. 플레이어의 PC나 플랫폼은 조작에 발생하는 신호 및 화면만 송출하기 때문에 게임의 사양에 관계 없이 게임을 플레이 할 수 있다는 것이 큰 장점입니다. 또한, 불법 복제의 방지, 핵 방지, 설치를 안해도 된다는 점에서 기존의 게임 설치 방식과는 다른 많은 장점이 존재합니다. 'Stadia 공식 Recap 영상' 이런 게임 스트리밍 서비스는 고성능 PC가 충분히 보급되지 않은 대부분의 사람들에게 큰 영향을 끼칠 것으로 보입니다. 또한, NVIDIA나 AMD, INTEL 등 그래픽카드 등의 컴퓨터 부품을 제공하는 업체에도 상당한 영향을 줄 수 있을 것이고, 대부분의 게임 개발 업체에서도 눈 여겨 보고 있을 것입니다. 실제로, 닌텐도, MS, 베데스다 등에서 줄줄히 게임 스트리밍 서비스를 지원하겠다고 발표 하기도 했습니다. 현재 스트리밍 서비스를 제공하는 업체 중 가장 활발한 것이 소니의 'Playstation Now'이기 때문에 PS Now의 예를 한번 보겠습니다. Playstation Now는 현재 한국에선 플레이 할 수 없고 타 주요국에서 제공되고 있는 PS4와 PC에서 제공하는 게임 스트리밍 서비스입니다. PC에서 PS의 독점작들을 플레이 할 수 있다는 점에서 사람들에게 큰 관심을 모았습니다. 또한 저사양 PC에서도 인터넷 회선만 잘 돼있다면 고사양의 게임들을 즐길 수 있고, 생각보다 지연 시간이 적었다는 점에서 많은 호평을 받기도 했습니다. 하지만 PS Now에도 여러가지 단점이 존재 했습니다. 먼저, 720p해상도 고정, PS Now는 1080p이상의 해상도를 지원하지 않...

닌텐도가 게임을 제작하는 특별한 방법 (2)

▲이 글의 대부분은 Game Maker's Toolkit의  Nintendo - Putting Play First  영상에서 인용하였습니다. 닌텐도는 'Form follows function' 즉 '기능은 형태를 따른다'는 법칙을 잘 따릅니다. 어떻게 생겼는지가 어떻게 행동하는지를 결정한다는 것 입니다. 부끄부끄가 마리오가 쳐다보면 부끄러워하는 것과 슈퍼 마리오에서 쿼터백 처럼 생긴 적이 마리오를 향해 달려오는 것이 그러한 이유입니다. 이런 기능은 형태를 따른다는 것은 게임의 일부분이 아니라 게임의 전반적인 중심 컨셉을 만들기도 했습니다. 스플래툰은 프로토타입 단계에서 그저 네모난 흰 상자가 물총을 쏘는 게임이었습니다. 잉크를 쏘고 잉크 속으로 들어가는 등의 컨셉을 가장 잘 나타낼 수 있는 캐릭터가 지금 스플래툰의 오징어 캐릭터인 것입니다. 2010년 발매한 털실 커비 이야기에서는 털실로 된 커비가 등장하기 때문에 기존의 별의 커비 시리즈에서는 볼 수 없었던 털실을 이용한 새로운 컨셉들이 만들어지기도 했습니다. 게임의 중심 컨셉을 그 게임의 세계에서 유기적으로 작용하게 만드는 것이 닌텐도가 게임을 재미있게 만드는 힘입니다. 털실 커비 이야기의 특별한 게임 플레이 또한 스프래툰의 잉크 발사는 마치 스프레이를 뿌리는 것과 비슷하다고 여겼기 때문에, 게임에 펑키한 음악과 세계관을 만들었고, 비슷하게 슈퍼 마리오 션샤인에서는 물총을 이용한 게임 플레이가 여름을 생각하게 만들었기 때문에 게임의 배경이 해변과 열대 섬이 되기도 했습니다. 이처럼 게임의 중심적인 기믹을 만들고 그에 알맞는 배경과 음악, 세계관 등을 만들고 반대로 배경에 맞는 중심 컨셉을 만들 수도 있는 이 닌텐도의 '형태는 기능을 따른다'라는 말의 핵심입니다. 펑키한 스타일의 스플래툰 젤다의 전설 시리즈는 닌텐도의 게임 중 가장 다양하고 완성도 높은 시리즈...

닌텐도가 게임을 제작하는 특별한 방법 (1)

▲이 글의 대부분은 Game Maker's Toolkit의 Nintendo - Putting Play First 영상에서 인용하였습니다. 게임 제작에 있어서 시작을 어떻게 할 것인지는 굉장히 중요합니다. 어떤 개발사는 게임의 스토리를 먼저 제작하기도 하고, 또 어떤 곳에선 플레이어의 경험, 감정을 중심으로 시작하기도 하며, 기존의 게임에서 어떤 기능들을 추가하면서 시작하기도 합니다. 하지만, 닌텐도의 경우에는 다른 개발사들과는 크게 다른 점이 있습니다. 새로운 마리오 시리즈나 젤다의 전설 등의 게임을 제작할 때 하나의 목표가 있습니다. 바로 게임을 플레이하는 새로운 방법을 만드는 것입니다. 이런 새로운 방법이 그 게임의 사운드, 그래픽, 적과 싸우는 방법 등 모든 것을 결정하게 됩니다. '미야모토 시게루'의 말에 따르면 "That's how we make games at Nintendo, though: we get the fundamentals solid first, then do as much with that core concept as our time and ambition will allow" "우리는 먼저 기본적인 부분을 확실하게 만든 다음, 그 핵심 컨셉을 가지고 시간과 야망이 허락하는 최대한으로 개발합니다." '미야모토 시게루'의 말에서 가장 중요한 것은 'core concept' 즉 핵심 컨셉을 가지고 개발한다는 것 입니다. 닌텐도의 많은 게임들은 메인 캐릭터가 또 어떤 새로운 컨셉과 액션을 어떻게 보여줄지부터 시작합니다. 닌텐도의 가장 유명한 캐릭터인 마리오는 그 예를 가장 잘 보여주고, 최신의 게임에도 많은 부분에서 닌텐도의 개발 철학을 잘 보여주는 캐릭터입니다. 마리오는 오로지 '점프'라는 컨셉을 가지고 만들어진 캐릭터입니다. 그 점프라는 중심적인 컨셉...

게임의 수학, 스탯과 대미지 계산 시스템을 효과적으로 재미있게 만드는 방법

대부분의 게임들은 스탯이라는 시스템을 가지고 있습니다. 이 스탯이라는 시스템은 대부분의 게임에서 캐릭터가 레벨업을 하거나, 스탯을 추가 시켜주는 아이템을 장착하거나, 스킬을 사용해서 올릴 수 있게 되어 있습니다. 하지만 많은 플레이어들은 이런 스탯을 그저 숫자 쪼가리 이상에 의미를 두려고 하지 않습니다. 그저 자신의 직업에 필요한 스탯의 숫자가 크면 좋다고 느끼는 것입니다. 예를 들어, 메이플 스토리의 스탯은 아예 자동 배분이라는 시스템을 도입하여, 대부분의 플레이어들이 같은 스탯으로 배분되게 되어, 스탯을 찍는다는 행위 자체가 없어졌습니다. 또한, 코어 플레이어가 아닌 일반적인 유저들은 자신의 스탯이 얼마인지, 어떤 방식으로 대미지 계산이 들어가는 지 모르고, 알려고 하지도 않습니다. 이는 메이플 스토리의 스탯과 대미지 계산 시스템이 지나치게 복잡해졌기 때문입니다. 이것은 메이플 스토리의 스트라이커라는 직업이 레벨 10에 배울 수 있는 매우 초반에 활용되는 스킬입니다. 하지만 그럼에도 '90초 동안', '1%확률', '30초 동안', '방어력을 1% 무시', '뇌전 버프', '최대 1회 누적 가능' 이라는 많은 효과와 조건들이 붙어 있습니다. 메이플 스토리의 대미지 계산식을 분석한 한 유저가 적은 대미지 계산식은 아래와 같습니다. 대 미지 = [ (주스탯 * 4 + 부스탯) * 총 공격력 * 무기상수 * 직업보정상수 / 100 ] * (스킬 퍼뎀 / 100) * (크리티컬 발동시) 크리티컬  대 미지 보정 * [ (100 + 공격력%) / 100 ] * [ (100 +  대 미지% + 보공%) / 100 ] * 방어율 무시 보정 * 렙차 보정 * 속성 보정 * (아케인포스 필요 적의 경우) 아케인포스 보정 * 숙련도 보정 * [ (모든 최종 대 미지 계산값% + 100) / 100 ]      (1.1) ...

실패의 위험에서 비롯되는 성취감

지난 ' 게임 조작에서의 즐거움 '이라는 글을 쓸 때 '툼 레이더'에 대한 이야기를 했었습니다.현대의 툼 레이더와는 달리 과거의 툼 레이더는 조작을 할 때 비교적 어렵고 실패할 가능성이 있었습니다. 저는 툼레이더의 변화가 꼭 필요했다고 생각하지만, 그래도 조작의 변화에 따른 플레이어의 생각과 경험이 달라졌다는 것에 아쉬움이 있습니다. 이 글에는 그 '아쉬움'에 대해 다뤄보려고 합니다. 먼저, 제가 전에 적었던 적이 있는 ( Super Mario Bros. 1-1스테이지 레벨 디자인 (1) ) 슈퍼 마리오 브라 더스1의 예시입니다. 위의 예시에서도 볼 수 있듯이 첫 번째 계단은 바닥이 있어서 플레이어가 별 생각 없이 넘어가는 경향 이 있습니다. 하지만 두 번째 계단은 바닥이 없기 때문에 실패할 가능성이 있습니다. 하지만 두 번째 계단은 약간 넓 은 발판이 있기 때문에 쉽게 넘을 수 있고, 그에 따른 성취감도 받을 수 있습니다. 닌텐도는 플레이어에게 안전하게 연습을 시킨 후 실패할 가능성이 있는 문제를 만들어서 플레이어에 게 성취감을 주는 시도를 잘 합니다. 이런 닌텐도의 디자인은 플레이어에게 먼저 연습할 기회를 주기 때문에 실패할 가능성이 적어지고 성 취감을 주기에 쉽습니다. 좋은 게임 디자인을 만들기 위해서는 이렇게 플레이어가 알지 못하게 튜토리얼을 주고, 비교적 어렵 고 실패할 가능성이 있는 문제를 배치시켜 성취감을 주는 요소가 필요합니다. 또한 많은 게임에서 차용하고 있는 난이도 시스템이 있습니다. 이 난이도 시스템은 더 어려운 플레이 경험을 만들고, 비교적 좋은 보상을 주는 경우도 있습니다. 하지만 많은 플레이어들은 그 보상보다는 성취감을 찾기 위해 어려운 난이도를 선택하는 경향이 있습 니다. 최근에 나온 레지던트 이블 RE:2같은 어드벤처 게임들에서 특히 드러나는데, 이런 게임들에서 높은 난이도는 장르 특성상 ...